Ala-Keski-Maa Roolipeli ®, Versio 1.01 LOWER-MIDDLE-EARTH ROLEPLAYING ®, VERSION 1.01 © 1991-1995 N.Paasivirta "Meikä kirjoitti vaihteeks pelin tään ja sitä pelaten sekoo kenen tahansa pää. Olkoon lukija sen vaikka narkki tai peikko, ei tarvitse tyypin enää koskaan olla peikko. Tää peli on kaikkien pelien summa, jos sitä ei pelaa niin johan on kumma. Lammas sanoo pää pää, ulkona on kaunis sää. Jos joku sitä pelaa niin muistakoon varata paikan kallonkutistamoon." Ala-Keski-Maa Roolipelijärjestelmän ® (ALKSKMRLPLJRST ®) avulla tai vaikka ilmankin voit _olla_ haltia, höpötti, ihminen tai jopa narkki. Voit oksentaa Läävässä, lukea pornolehtiä Riv'n'Dellissä tai taistella kauheita hyttysiä vastaan Happosateisilla Nummilla. Sinun ei tarvitse tyytyä vain lukemaan Sauruksen kätyreistä, vaan voit yrittää itse vastustaa heitä. Taistele Mustien Emakkoratsastajien kanssa tai vakoile Mormorin miehiä - mitä tehtäväsi sitten vaatiikin. Mutta muista, että vaarat vaanivat kaikkialla, no ainakin vaarallisissa paikoissa. Parempi vitsa väärään kuin virtsa virsuun. Joka katajaan kurkottaa, älä mäen alla. Tai jotain semmoista. Huom. Ala Keski Maa Rooli Peli ® on yhteen sopiva kaikkien Lappeen ranta rooli peli järjestelmien kanssa. 1. Pelihahmojen ominaisuudet Ominaisuudet kuvaavat pelissä esiintyvien olentojen fyysisiä, psyykkisiä ja muita ominaisuuksia. Tärkeimmät ominaisuudet ovat seuraavat: Omituisuus Englanniksi Käänteinen Heikkous Weakness Strength Kömpelyys Clumsiness Agility Sairaus Sickness Constitution Tyhmyys Stupidity Intelligence Rumuus Ugliness Comeliness Lisäksi voidaan määritellä erilaisia muita omituisuuksia, jos pelijärjestelmäsi tarvitsee tai haluat itse. Esimerkiksi: Omituisuus Englanniksi Käänteinen Epähuomiokyky Outtuition Intuition Tietämättömyys Boneheadness Wisdom Huonomuistisuus Forgetfulness Memory Haju Stench Tuoksu Hitaus Slowness Quickness Rauhattomuus Anxiousness Coolness Epämiellyttävyys Disgustingness Charisma Muut ominaisuudet Jos pelijärjestelmäsi tarvitsee, niin: Taso (LEVEL) Elinvoima (VITALITY / HIT POINTS / WOUNDS) Kokemattomuuspisteet (INEXPERIENCE POINTS) Elämänkatsomus (ALIGNMENT): Lässy (GOODY-GOODY), Hällä-väliä (NEUTRAL) tai Tuhma ja Ilkeä (NASTY AND EVIL) Jne. Onhan noita. 1.1. Pelihahmon teko Määrittele ominaisuutesi pelijärjestelmäsi suosittelemalla tavalla. Huomaa että suurempi ominaisuutesi on, sitä heikompi, kömpelömpi jne. pelihahmosi on. Pelin edetessä ominaisuutesi yleensä kasvavat, ja hahmo tulee yhä heikommaksi, rumemmaksi, inhottavammaksi jne. Jos olet pelinjohtaja, anna pelaajien ensin arpoa/määritellä kykynsä, sitten kerro että mitä suurempi luku, sen kehnompi pikku iljetys pelihahmo on. Otetaanpa esimerkiksi AD&D- (Advanced Demonologists & Satan Worshippers) järjestelmän mukainen pelihahmo. Tämän pelihahmon ominaisuudet ovat: Heikkous 17, Kömpelyys 12, Sairaus 15, Tyhmyys 17, Tietämättömyys 14 ja Epämiellyttävyys 18. Pelihahmo on siis heikko, sairas ja tyhmä mutta silti erittäin ruma ja epämiellyttävä. Pelihahmon paras ominaisuus lienee sen ketteryys ( = pieni kömpelyys). Valitse tai arvo rotusi. Rodut löytyvät mm. seuraavasta taulukosta. 01-20 Höpötti 21-50 Ihminen 51-65 Haltia 66-75 Puolihaltia 76-87 Kääpiö 88-89 Lohikäärme 90-92 Tonttu 93-94 Musta Majava 95-99 Puoli-Narkki 100 Vapaa valinta Muuta ominaisuuksiasi rodun mukaan. Tarkkoja lukuja ei ole annettu, koska homma roikkuu täysin käytettävästä peli- järjestelmästä. "Hyvä" tässä yhteydessä tarkoittaa kai tietysti, että ominaisuutta pienennetään koska ominaisuudethan olivat kääntäen verrannollisia tavanomaisten roolipelien ominaisuuksien vastalukuun verrattuna takaperin toisen impotenssin kolmiojuuren latvalahosta tai jotain. Nämä ovat sitten vain ehdotuksia, pelinjohtaja saa itse viritellä systeemiään mielensä mukaan. Höpötti Hyvä Kömpelyys Huono Heikkous, Epämiellyttävyys, Tyhmyys, Haju Ihminen Hyvä - Huono Tyhmyys Haltia Hyvä Rumuus Huono Epämiellyttävyys, Sairaus, Tyhmyys Puolihaltia Hyvä - Huono Tyhmyys Kääpiö Hyvä Heikkous, Sairaus Huono Epämiellyttävyys, Hitaus, Rumuus, Tyhmyys, Haju Lohikäärme Hyvä Sairaus Huono Epämiellyttävyys, Tyhmyys, Haju (haisee kalalle) Musta Majava Hyvä Uimataito Huono Epämiellyttävyys, Hitaus, Rumuus, Tyhmyys, Haju Tonttu Hyvä Kömpelyys, Sairaus Huono Tyhmyys Puoli-Narkki Hyvä Heikkous, Sairaus Huono Tyhmyys, Tietämättömyys, Epämiellyttävyys, Rumuus, Haju Rotujahan olisi tietysti vaikka kuinka paljon. Tulevat versiot saattavat sisältää enemmän tietoa Ala-Keski-Maan ® sadoista erilaisista sekaroduista, kuten Lohikäärme-Tonttu, Höpötti-Rotta, Narkki-Haltia tai Kääpiö-Lypsykone. 1.2. Pelihahmon kotipaikka Rotu Kotipaikkoja Höpötti Läävä, Lähipubi, Primulandia Ihminen Farbror, Rotaryland, Primulandia, Mormor Haltia Dorkala, Kestopuumetsä Puolihaltia kts. Ihminen tai Haltia Kääpiö Sinivuoret, Punavuoret, Sinipunavuoret, Voi- vuoret, Paperimassavuoret Lohikäärme Kaukaiset syrjäseudut Musta Majava Mikä tahansa vesialue Tonttu Mikä vaan Puoli-Narkki Mormor 1.3. Pirkan niksipalsta Pitemmälle ehtineillä roolipelaajilla on eräs ovela konsti muistaa pelihahmon tiedot paremmin: heillä on paperia ja kynä, ja he KIRJOITTAVAT tiedot muistiin paperille! Huomaa hahmoa tehdessäsi että pelijärjestelmäsi rodun ja ammatin ominaisuusrajoitukset eivät päde Ala-Keski-Maan ® pelaajahahmoihin. Ala-Keski-Maan ® rodut ovat oleellisesti erilaisia (=surkeita mitättömiä räkänokkia) kuin roolipelien Suuret ja Mahtavat Rodut. Siis paljon rajoittuneempia pikku kakkiaisia. 1.4. Pituus ja paino Tässä eräs tapa arpoa pikku huutolaisesi pituus ja paino: Pituus tuumaa Paino naulaa Uros Naaras Uros Naaras Höpötti 32+1d10 30+1d10 40+7d10 40+7d10 Ihminen 60+3d10 58+3d10 50+6d10 47+6d10 Haltia 56+3d10 54+3d10 40+5d10 40+5d10 Puolihaltia 58+3d10 56+3d10 45+5d10 44+5d10 Kääpiö 36+2d10 34+2d10 45+5d10 42+5d10 Lohikäärme 50+4d10 45+4d10 40+4d10 38+4d10 Musta Majava 32+1d10 30+1d10 40+7d10 40+7d10 Tonttu 32+2d10 30+2d10 40+5d10 40+5d10 Puolinarkki 64+4d10 62+4d10 60+7d10 55+7d10 1.4.1. Ala-Keski-Maan Mittayksiköistä Ala-Keski-Maan tuuman pituus vaihtelee 1 cm:stä aina 15 metriin. Jos ostat vaikkapa lenkkimakkaraa joka maksaa 10 mk / tuuma, yhden tuuman pituus putoaa hyvin pieneksi. Jos toisaalta päätät käyttää vain 10 tuumaa kallista vessapaperiasi yhdellä istunnolla, yhden tuuman pituus tulee melko suureksi. Vastaavia ongelmia on painon määrityksessä. Yksi Ala-Keski-Maan naula voi tarkoittaa mitä tahansa painoa kymmenesosagrammasta aina keskikokoiseen pikkuplaneettaan asti. 1.5. Ikä Ikätaulukko Young Middle Rotu Aloitusikä Adult Mature Aged Old Venerable Höpötti 6+2d10 10 14 20 35 45 Ihminen 12+2d10 14 18 35 50 75 Haltia 18+4d10 20 40 80 140 300 Lohikäärme 13+2d10 100 200 400 800 1600 Puolihaltia 15+3d10 17 29 60 100 200 Kääpiö 14+3d10 16 24 60 80 100 Tonttu 15+3d10 19 38 70 110 150 Puolinarkki 6+2d10 10 15 20 40 60 Muistithan, että Ala-Keski-Maan vuodet ovat yleensä kolmen maapallon kuukauden mittaisia, mutta tämäkin arvio vaihtelee suuresti. Esimerkiksi Läävässä vietetään vappua ainakin kerran viikossa muiden tärkeiden juopottelupäivien ohella. 1.6. Kielitaito Höpötti Yleiskapulakieli Ihminen Yleiskapulakieli (ja/tai Vaterland) Haltia Yleiskapulakieli, Haltiakieli Lohikäärme Yleiskapulakieli, Lohikäärmekieli Puolihaltia Yleiskapulakieli Kääpiö Yleiskapulakieli, Kääpiökieli Tonttu Yleiskapulakieli, Tonttukieli Puolinarkki Yleiskapulakieli, Borbeth 1.7. Lisäheikkous Kaikilla Ala-Keski-Maan ® surkeilla asukkailla on lisäheikkous, jonka voit esim. arpoa seuraavista (tökkää likainen sormesi tälle sivulle silmät kiinni ja katso mihin osuit): Aivohalvaus Alkoholismi Allergia Jokin ruoka, eläinten karvat tai pöly Amnesia Anemia Aukean paikan kammo Huonomuistisuus Jalkahiki Kaamos Kammo (Fobia) Jokin pelaajaroduista Jokin yleinen eläinryhmä Joku ase (yleensä ampuma-aseet) Vastakkainen sukupuoli Kleptomania Kuolio Narkolepsia Narkomania (esim. perunasalaatti, kevytnakit tai piimä) Neliraajahalvaus Nivelreuma Näppyläinen naama Patologinen valehtelija Peräpukamat Perversio Pimeänpelko Rutto Röppö Silsa Skientologia Suljetun paikan kammo Tuurijuoppous Vapina Vesipää Änkytys 1.8. Taidot (SKILLS) Ala-Keski-Maan asukkailla on joitakin erikoisia kykyjä, sellaisia mitä oma paska pelisysteemisi ei ehkä sisälläkään. Pelihahmot voivat valita näitä kykyjä pelijärjestelmäsi rajoissa. Antautuminen Surrender Eräs tärkeimmistä kyvyistä on osata antautuminen hyvin ja nopeasti. Alkemia Alchemy Ala-Keski-Maan mahtavat alkemistit osaavat tislata sellaista viinaa, joka vie tajun vaikka peikolta. Alkemistin keskimääräinen elinikä on pari vuotta, sen jälkeen maksa alkaa olla lopussa. Apatia Apathy Höpötit osaavat salamannopeasti vaipua tylsistyneen idiootin tilaan. Tässä tilassa höpötti nykii, kuolaa ja jokeltelee jotain älytöntä. Useimmiten tätä on kyllä vaikea erottaa kyseisen höpötin normaalista tilasta. Irstailu Perversion Höpöttien erikoisalaa. Mitä perverssimpi irstailija joku on, sen suurempi on hänen maineensa Läävässä. Esimerkkinä keskinkertaisesta suorituksesta voisi mainita luonnottoman seksin alaikäisen naaraslohikäärmeen kanssa. Juopottelu Boozing Useimmat Ala-Keski-Maalaiset harjoittavat tätä kykyä ahkerasti joka päivä. Mitä pahempi juoppo joku on, sitä enemmän hänen täytyy juoda että sammuisi. Ala-Keski-Maan alkoholikulttuuriin ei luonnollisestikaan kuulu humalahakuisuus. Joo joo, kyllä ne murot juttelee aamuisin kun kaadat maitoa joukkoon! Katutappelu Brawling Yleisesti luullaan, että esimerkiksi höpötit ovat tavattoman arkoja pelkureita, mikä onkin ihan totta. Nurkkaan ahdistettu höpötti voi kuitenkin tehdä kaikenlaisia kivoja temppuja vaikkapa partaveitsenterävillä varpaankynsillään. Kerjääminen Begging Ala-Keski-Maan kylien ja kaupunkien katujen varret ovat täynnä vanhoja sotaveteraaneja. Uskomatonta, kuinka paljon höpöttejä, ihmisiä, narkkeja, haltioita ja peikkoja onkaan sokeutunut, kuuroutunut, halvaantunut, murtunut, menettänyt erilaisia ruumiin- osiaan, sairastunut keuhkopöhöön, ruttoon, tuberkeliin, aivoödeemaan, suomutautiin, jalkasilsaan ynnä muihin mielenkiintoisiin tauteihin viime sodissa. Näitä kunniakkaita sodan uhreja saapuu kaduille myös lisää kaiken aikaa. Kunnon kansalaiset toki muistavat näitä sankareita parilla puupennillä, ainakin jos sellainen kurja kerjuri roikkuu lahkeessa kunnes saiturilta pennonen irtoaa. Kiristys Extortion Monien höpöttien suosima ammatti. Koska on yleensä vaikea keksiä, millä jotakuta höpöttiä voisi kiristää, uhriksi otetaan yleensä joku ihminen. Käytännön pilat Practical joking Erityisesti Tonttujen suosima kyky. Jos miekkasi kahva on rasvattu, taikakirjaasi käytetty värityskirjana, pyhä symbolisi sivelty pikaliimalla tai kypäräsi on aamulla täynnä lehmän paskaa, voitkin jo naurahtaa vapautuneesti - ainakin sitten kun suuret lapio- kourasi kuristavat pikku tontun ohutta kaulaa niskanikamien rutistessa hauskasti ja sievän, pienen vauvamaisen naaman turvotessa ja mustuessa hitaasti kuolinirvistyksessään. Matematiikka Mathematics Höpöttien ja muiden Ala-Keski-Maalaisten matematiikka voidaan kuvailla seuraavasti: yksi, kaksi, monta. Piiloutuminen Hiding No mutta eivät Ala-Keski-Maan pikku surkimukset osaa mitään piilou- tumista! He "piiloutuvat" esim. leikkimällä kuollutta tai matkimalla muuttomatkalla olevia russakoita (sopii erityisesti höpöteille). Ruskea Kieli Brown Tongue (Cunning Linguistics) Ala-Keski-Maassa olisi osattava nuoleskella kuin hallituspuolueen kansanedustaja, jotta siellä pääsisi mihinkään. Kaikkia ylempi- arvoisia, vahvempia, komeampia ja muita on tapana nuoleskella ja lahjoa. Sönkötys Blather Taito änkyttää, solkata ja sönköttää hämäävästi niin että kohde menee täysin pyörälle päästään jopa monen sekunnin ajaksi. "Olen pahoillani, senjoor, mutta minu nimi olla..." /1/ "Tehkää mulle mitä haluutte, kunhan ette viskaa mua tonne villi- ruusupensaisiin" /1/ Taskubiljardi Pocket Billiard Ala-Keski-Maan suosituin peli, jonka Läävän mestaruuskisat järjestetään joka neljäs vuosi. Vitsien kerronta Joke telling Härskit ja typerät vitsit ovat ainoita mitä Ala-Keski-Maan pelaaja- rodut osaavat. Kenties oikein typerällä vitsillä voi hämätä jotain idioottia. Ylensyönti Bulimia Höpötit ovat tämän alan mestareita. Yksi höpötti voi pistellä poskeensa vaikkapa kokonaisen lehmän päivässä, tietysti oksentaen aina välillä ylimääräisiä osia pois. Höpöteillä on seitsemän mahalaukkua ja he myös märehtivät mielellään ruokaansa jälkeenpäin. Uimataito Swimming Äärimmäisen harvinainen taito. Vain Mustat Majavat osaavat kaikki uida. Uiminen on kuitenkin Ala-Keski-Maassa pääsääntöisesti kiellettyä. 1.9. Ala-Keski-Maan Ammatit Ammattinimike Kuuluisia ammatinharjoittajia ------------------------------------------------------------- Huijari Goodgulf Juoppo Kaikki Kauppias - ensyklopedioiden - - käytettyjen autojen Orlon - matkamuistojen Tim Benzerdine Katsastaja Ara-Korni Kerjäläinen - Kiristäjä - Kuppari - Lukkari - Pappi - Prostituoitu - Rankkuri Ara-Korni Siviilipalvelusmies Barafin Talonpoika - Varas Dildo Ripuli "Velho" Goodgulf, Sivamat 2. Aseet (WEAPONS), suojukset (ARMOURS) ja tarvikkeet (JUNK) Eräs tärkeä osa kaikkia roolipelejä on tappaminen. Nimittäin pelaajahahmojen tappaminen. Tätä kehittävää harrastusta harrastavat yleensä pelin johtajan ohjaamat hirveät ja limaiset hirviöt (esimerkiksi lohikäärmeet, narkit, nasalsprayt, peikot, haamut, aaveet, kummitukset, mörssrikarjut, synonyymisanahirviöt, tappajakaniinit, lampaat, rotat, kyyhkyset sekä tietysti hyttyset). Siksipä pelihahmot koittavat muistaa kantaa mukanaan aseistusta ja pukeutua suojuksiin. Jokainen pelaajahahmo saa aluksi 100 puumarkkaa (kts. Ala- Keski-Maan Ekonomia) jonka he voivat käyttää seuraaviin tarvikkeisiin. Huom. 2. Ala-Keski-Maan olennot jaksavat kantaa jopa puoli kiloa tavaraa väsymättä! 2.1. Kaikkien (LOSERS) käytettävissä olevia aseita Motto: Nuijille nuijat aseet. Nimi Engelskaksi Tyyppi Hinta Paino Mk Naulaa Kumiankka RUBBER DUCK Nuija 175 1 Muurauslasta FREEMASON'S TROWEL Teräase 250 2 Salamimakkara SAUSAGE Nuija 700 2 Selänraaputin BACKSCRATCHER Nuija 1000 1 Taisteluluuta BATTLE BROOM Nuija 400 4 Tyyny PILLOW Nuija 150 1 2 Käden Tyyny TWO-HANDED PILLOW Nuija 250 1 Paljain käsin ja jaloinkin voi hakata vihollista: silloin aseen tyyppi on - arvasitkin varmasti jo - täysin Nuija. 2.2. Yleensä vain tuhmien ynnä ilkeiden käyttämiä aseita (NASTY WEAPONS) Nimi Englanniksi Tyyppi Hinta Paino Mk Naulaa Sirppi* SICKLE Teräase 500 2 Vasara* SLEDGE HAMMER Nuija 700 2 Helvetin Iso Miekka THE BIG SWORD Teräase 2000 5 Jousi BOW Ampuma-ase 3000 4 Jousipyssy CROSSBOW Ampuma-ase 6000 5 Paistinvarras SPIT Pistoase 800 2 Revolveri REVOLVER Ampuma-ase 4000 3 Konekivääri MACHINE GUN Ampuma-ase 10000 8 Keppi STAFF Nuija 110 1 Kumipamppu RUBBER STICK Nuija 400 1 Ruoska BULLWHIP Ruoska 200 1 Kranaatti GRENADE Pommi 5000 3 * merkityt: Näitä aseita käytetään usein yhtaikaa, toinen toisessa etujalassa ja toinen toisessa. Narkkien suosikkiaseistus. "Narkkijoukko hyökkäsi sirppejä ja vasaroita heilutellen..." /1/. 2.3 Suojukset (lähinnä vain tuhmille ja ilkeille) Nimi Engelskaksi Hinta Paino Markkaa Naulaa Kengät Lenkkitossut, käytetyt SNEAKERS 600 2 (Mukana haju!) Nahkasaappaat, pitkät LEATHER BOOTS 2200 3 (Mustaa kiiltävää nahkaa, myötäilevät tiiviisti valkoisia hoikkia reisiä...) Maihinnoususaappaat MILITARY BOOTS 3400 5 (Kaupan päälle hakaristikuvioiset villasukat) Kilvet Kilpi TRASHCAN LID 1500 5 Kypärät Nahkakypärä niiteillä LEATHER HOOD 600 2 (kaupanpäällisinä suukapula) Potta POT HELMET 300 1 Suojukset Kaapu ROBES 120 2 (Esim. mustaa nylonia, selässä fosforimaalattu teksti: "Pussaatko Mua Pimeessä, Baby, Oi Baby?") Kumihousut RUBBER PANTS 420 1 Märkäpuku WET PANTS 950 4 Nahkapuku, musta LEATHER SUIT 1250 9 (Tiukka, kiiltävää mustaa nahkaa...) Raappahousut UNDERPANTS 400 1 (Kaupan päälle käsiraudat samaan hintaan) Raappahousut, 3 aukolla 600 2 (Kaupan päälle pussillinen syyhypulveria) Raappahousut, 3 aukkoa + vibraattori 900 3 (Kaupan päälle ruoska) Raappahousut, pumpattavat 1200 3 (Kaupan päälle rintaliivit) Ketjupaita CHAIN MAIL 3500 10 Rautapaita IRON MAIDEN 5000 15 Peltipuku FULL PLATE MAIL 50000 30 = THE DIVING SUIT Mikään pelaajahahmo ei jaksa kantaa mitään suojuksia, paitsi ehkä kääpiö. Ala-Keski-Maan ® heikot pikku kakkiaiset ® kun ovat niin tyhmiä mutta onnettomia. 2.4. Ruokatarvikkeet Kevytnakki-, piimä- tai perunasalaattinarkomania on hyvin tavallista Ala-Keski-Maassa. Nimi Hinta Mk Perunasalaatti POTATO SALAD 80 / kg (Höpöttien retkimuonaa) Kevytnakit SAUSAGES 10 / tuuma (Kovaa kamaa!) Koppa Pilsneriä HORSE PISS 240 (24 pulloa) Piimä SOUR MILK 10 / litra Vasikanleike MEAT 100 / kg 2.5. Muut Tarvikkeet Nimi Hinta Paino Mk Naulaa Salaattihaarukat SALAD FORKS 200 1 Tandempyörä TANDEM BIKE 8000 28 2.6. Muut Kamat Kama maksaa tavallisesti 100-1000 mk grammalta. Kaikki Ala-Keski-Maan asukkaathan vetävät kamaa kaiken aikaa, eivätkä paljon katso mitä kamaa se on, pääasia että jotain. 3. Ala-Keski-Maan ® Rodut Rotujen nimet ovat: Suomeksi (Haltiakielellä, Yleiskapulakielellä, Englanniski) 3.1. Höpötit (Hoipolloi, ?, ?) Höpötit ovat luotaantyöntäviä mutta vastenmielisiä pikku otuksia. He ovat hitaita, tyhmiä ja kuitenkin varsin tylsä- mielisiä ja viettävät elämänsä mieluiten koskemattoman maalaismaiseman kurjuudessa. "Me ollaan karvaisia ja syödään mitä vaan, paitsi toisiamme, tuskin laisinkaan." /1/ Heillä on näppärät sormet, jotka sormeilevat mielellään pieni käsiaseita, pommeja, kuristusnyörejä ja painotettuja noppia. He ovat harvoin yli kyynärän pituisia, mutta pystyvät helposti nujertamaan itseään puolet pienemmän olion, jos pääsevät sen kimppuun takaapäin. Heidän näppyläinen naamansa on yleensä typerässä virneessä. Tapa, jolla heidän puolen kyynärän mittainen kielensä roikkuu saa jopa komodoliskon hämmennyksen valtaan. Höpötit pelkäävät kaikkea, mutta erityisesti sitä että heidän häntänsä jää oven väliin. He ovat hitaita suuttumaan ja yleensä tekemään mitään muutakaan. "Meill' on aina nälkä, ja jano pohjaton. Läski sekä kalja meidän mieliruoat on." /1/ Ei tiedetä, mistä höpötit alunperin ilmaantuivat. Heidän voimakkaasta korostuksestaan sekä mieltymyksestään Brylcreamissa valmistettuihin ruokiin voi kuitenkin päätellä heidän tulleen jostain lännestä. Kauan sitten höpöttiveljekset, joiden nimi on jo unohtunut, tulivat suuren höpöttijoukon kanssa Punkkujoen yli sekä anastivat vallan Paahtokyljen kuninkaalta (joka oli joko Arkkiparkki IV A tai sitten ei). Vastineeksi siitä, että kuningas pitkin hampain tunnusti höpöttien valtauksen, he ahdistelivat kuninkaan kuriireja ja lähettivät joukon jousimiehiä kuninkaan ja Borax Grynderin väliseen taisteluun, vaikkei ollutkaan oikein varmaa, kumman puolella heidän olisi pitänyt tapella. Se oli Pohjoisen kuningaskunnan loppu ja höpötit palasivat takaisin rauhanajan apatiaansa. Jo Acne-virran ylityksen aikaan höpötit olivat jakaantuneet epäselvästi kolmeen ryhmään: Räkäpäät, Kapulajalat ja Keinonahat... (jatkuu sivulla 312). "Pöytään kun me päästään, kaikki ruoka tuhotaan. Myös lautaset ja lusikat kurkkuun uppoaa." /1/ "Mikään mikä likkuu ei pääse ohi suun. On ihanaista oksentaa alla täyden kuun." /1/ 3.2. Ihmiset (Hillo, ?, Humans) Ihmiset ovat Jälkeenjäänyt pahanhajuinen kansa, joka näki ensimmäisen kerran päivänvalon kaukana itäisillä mailla. Siellä, Hillomaaksi kutsutulla alueella he polveutuivat hiljalleen apinoista. Tämä vertaus apinoihin ärsyttää suunnattomasti kaikkia kunnon apinoita, sillä Ala-Keski-Maan ® ihmiset ovat erityisen hidasjärkisiä ja tautisia. Ihmisiä on todella montaa sekarotua ja ne sikiävät tavatonta vauhtia. Suuret tautiepidemiat kaatavat niitä onneksi suuret määrät aina muutaman vuoden välein. "Me iloiset ratsastajat olla, ei meitä vaivaa liian kirkas polla. Kun kunnon lampaan jalkojensa väliin saa, ei toivoa voisi mitään parempaa. Me valssaamme ja tanssaamme kuin hullut. Yli hautojen me oomme tänne tullut. Me tahdomme vain rauhaa ja vähän lisää elintilaa, ja sitä ettei mutakuonot meidän ilmaa pilaa." /1/ 3.2.1. Ala-Keski-Maan ® Ihmisrodut Dunghill Dunghillit polveutuvat simpansseista, jotka asettuivat asumaan haltioiden kaatopaikolle. Heidän mahtavat esi- isänsä valloittivat ja asuttivat suuren osan Ala-Keski- Maan tunkioista. Tunnettuja Dunghill-rodun jälkeläisiä ovat Rotaryn (Vaterlandin) lammasratsastajat, ja paljon asuu heitä myös Farbrorin slummeissa. Ruumiinrakenne: pitkiä ja hoikkia, jäsenet usein riisi- taudin runtelemat. Hevosenhampaat. Väritys: Tumma iho (eli paksu likakerros joka peittää oikean värin, kelmeän valkoisen) Erikoiskyvyt: elävät helposti syömällä jätteitä. Kaupunkien ja erityisesti niiden slummien asukas. Dunghillit pitävät erityisesti gladiaattoritaisteluiden katselusta, lynkkauksista, orjakaupoista ja noitavainoista. Harekrisna Tällä yhteisellä nimellä kutsutaan Eteläisiä kansoja, jotka vanhojen kansanlaulujen mukaan polveutuvat orangista, joka putosi puusta pää edellä eikä muistanut enää miten pääsisi puuhun takaisin. Ruumiinrakenne: lyhyitä, vankkoja. Koukkuleuka, kädet erittäin pitkät. Häntä on lyhyt. Väritys: vaalean ruskea iho, punainen tai musta karvoitus. Erikoiskyvyt: Sauruksen puoluelaisia. Lempiharrastuksena tappelu lähimmän vihollisen kanssa, tai jos ei sellaisia löydy, niin keskenään. Juopottelevat paljon. Mustamaalaiset Gorilloista polveutuvat useimmat maaseudun asukkaat, jotka Dunghill- ja Harekrisna-heimot ovat alistaneet valtaansa. Ruumiinrakenne: keskipitkä, vankka. Suuri lättänenä. Tyhmiä! Väritys: vaalea tai tumma iho. Musta turkki (uroksilla). Erikoiskyvyt: tavaton epäluuloisuus. Mieliharrastus: häh? Puhetaito heikko, sanavarasto n. 10 sanaa (muilla ihmis- roduilla jopa 100!) 3.3. Haltiat (Quack, ?, Elves) Haltiat ovat pitkäikäisiä, metsissä, pensaissa, puissa tai muualla eläviä ihmisenkaltaisia olioita jotka polveutuvat oravista. Ne ovat täysikasvuisina suunnilleen yhtä kookkaita kuin ihmisetkin. Haltiat säilyvät vuosisatoja nuorekkaina, elleivät satu vanhenemaan jo kauan ennen sitä. Mitkään taudit eivät haltioita kaada, paitsi äkilliset, tarttuvat, krooniset, bakteeri-, virus- ja alkueläimistä, säteilystä tai myrkystä johtuvat tai eräät muutkin taudit. He eivät saa myöskään arpia elleivät joudu onnettomuuten tai haavoitu. Haltiat näkevät varsin hyvin pimeässä petrolilyhtyjään, halogeenivalojaan, valonvahvistimella varustettuja kiikareitaan ja taskulamppujaan käyttäen. Haltioiden mieliharrastus on kehittävä perverssi puuhailu pikku eläimien parissa vaikkapa koelaboratoriossa. Siksipä haltiametsistä onkin nykyään vaikea löytää esim. puluja. Quack (Haltiat) Analis: "Ruskean kielen Ether: Haltiat, Haltiat", jotka jäivät Eryx- -> jotka vietiin saunan taakse yhtiöön | \ / | _________|___________ | | / | | \ / | Wankers Noodles | __Tunafish__ ----> | \_________|_______/ | \ | | Simhall Napkin | Capitalist: <____/ | | "Rahan Haltiat" \__ Lamprey | \ \_________/ <------| \ | | ----> Umbrella | \_______________/ | Morbid: Muut "Haltiat" 3.4. Kääpiöt (Naught-bing, ?, Dwarves/Midgets) Kääpiöt ovat mielellään luolissa eleleviä epämuodostuneita pieniä olioita. Niiden pituus on yleensä 1:sta 4½:een kyynärään, epämuodostuman laadusta roikkuen. Kääpiöt näkevät hyvin hämärässä huonosti ja pimeässä vielä huonommin tai itse asiassa eivät ollenkaan. Kääpiöiden haju on hyvin kehittynyt. Nehän eivät nimittäin peseydy koskaan jos vain voivat välttää sitä. Kääpiöt ovat kieroja, ilkeitä ja herkkäuskoisia mutta nopeita suuttumaan. Onneksi he ovat myös typeriä ja epäluuloisia. He ovat perverssejä, likaisia, vastenmielisiä ja karvaisia, irstaita pikku kääpiöitä. Heillä on aina saapasrasvaa mukana. Kääpiöiden lempiharrastuksia ovat perversiot, syöminen, juominen ja oksentaminen, puluihin sekaantuminen sekä ryöstöretket naapurikääpiöheimon kimppuun. Sanotaan, että kääpiöt ovat rohkeita ja vahvoja sotureita, mikä onkin täysin virheellinen käsitys. Kääpiöt iskevät kaikkein mieluimmin avutonta tai aseetonta vihollista selkään ylivoiman turvin yön pimeydessä ja suorittavat heti taktisen perääntymisen. Kääpiöiden petollisuuteen voi aina luottaa. Kääpiöt inhoavat kaikkea muuta paitsi itseään mutta erityisesti he vihaavat haltioita. 3.5. Tontut (Morel, ?, Gnomes) Tonttujen määrä on laskenut kovasti sen jälkeen kun satukirjamarkkinoilta putosi pohja. Tontut ovat kääpiöiden sukuisia humanoideja. Tontut eivät kuitenkaan elele maan alla (paitsi Luolatontut ja Maan-Alla-Elelevät-Tontut), vaan muissa paikoissa. Heitä onkin kymmeniä eri alarotuja, kuten Sauna-, Riihi-, Joulu-, Talli-, Puisto-, Tunkio-, Teurastamo-, Virasto-, Ydinvoimala-, Vero-, Panimo-, Kaatopaikka- sekä Käymälätonttu. Tyypillinen tonttu on irstaan näköinen (eikä pelkästään näköinen) pikku-ukko, jolla on hennot piirteet ja vauvamainen naama. Tontut käyttävät runsaasti meikkiä ja hajuvesiä, ja niiden kävely on hintahtavaa sipsuttelua. Niiden ohut kaula saa muissa Ala-Keski-Maan kansoissa aikaan hillittömät kuristushalut. Tonttujen lempiharrastus ovat käytännön pilat, sellaiset joita löytää vaikkapa Pahkasika-lehdestä. Eli jos huomaat joskus aamulla että erinäiset ruumiinosasi on liimattu eräisiin toisiin ruumiin- osiisi pikaliimalla, takapuolessasi on kurkku, päähäsi on niitattu pekoninviipaleita, kengännauhasi on sidottu yhteen, nenäsi on täynnä cayennepippuria ja taskusi ovat täynnä räkää, voitkin jo naurahtaa vapautuneesti: tonttuhan se vain on vähän pilaillut. Toinen tonttujen harrastus on muuten tirkistely (erityisesti joulun aikaan voi heitä tavata pikkutyttöjen ja -poikien ikkunoiden takana ja heidän sisäpuolellaankin). Tontut polveutuvat selvästikin kääpiöistä, keijukaisista ja muista taruolennoista, kuten vaaleanpunaisista elefanteista. 3.6. Puoli-Narkki (Narch, ?, ?) Silloin tällöin mutta varsin usein Narkki risteytyy joko ihmisen, haltian tai kääpiön kanssa. Tällaisella vastenmielisellä äpärällä on yleensä kaikki vanhempiensa rodulliset heikkoudet. Niiden silsainen nahka on täynnä visvaa valuvia mädäntyneitä paiseita. Niiden pitkä, iljettävän limainen ja takkuinen karkea harja kasvaa hilseisestä, kupan syömästä päästä. Niiden verestävän punaiset silmät ovat kuin silmäpallot kuukauden mädäntyneessä lehmänraadossa. Toisin sanoen on lopultakin aika vaikea erottaa Ala-Keski-Maassa kuka on puoliksi narkki ja kuka ei. 3.7. Narkit, Peikot, Isojalat, Hiidet, Seidat tms. Nämä kammottavat olennot polveutuvat Mogulin Vanhoina Hyvinä Aikoina tekemistä risteytyksistä. Yhteistä niille kaikille on suuri koko, valtavat muskelit, suuri massa, umpiluinen kallo, ja haju! Narkit, peikot ja muut puhuvat yleiskieltä. Niiden sanavarasto on yleensä hyvää keskitasoa (n. 70 sanaa). Lähes kaikilla narkeilla, örkeillä, mörkeillä, mörrimöykyillä, hiisillä ja muilla semmoisilla on Sauruksen puolueen jäsenkirja. Narkkien pää on oiva rytmisoitin, varsinkin ollessaan vielä kiinni elävässa narkissa. Narkkien korvavahakynttilät ovat oivia valonlähteitä. 3.8. Lohikäärmeet Lohikäärme tai jokin sen muunnelmista on karvaton, liskonkaltainen otus, jolla on pitkä häntä, terävät raateluhampaat ja vaaralliset kynnet sekä käsissä että jaloissa. Lohhareilla on nuorena vain pienet siivet, joilla voi irstaiden temppujen ohella harrastaa vain liitolentoa. Nuoret lohikäärmeet ovat melko yleinen näky isommissa kaupungeissa. Monet höpöttinamusedät pitävät hyvin paljon pienistä lohikäärmetytöistä ja -pojista. Vanhemmiten lohikäärmeet kuitenkin käyvät kärttyisiksi ja syrjäänvetäytyviksi. 3.9. Musta Majava Lyhyesti sanottuna: majavan näköisiä höpöttejä. Mustat Majavat pitävät paljon vedestä ja viemäreistä, ja osaavat uida. Lähes kaikilla on Sauruksen puolueen jäsenkirja. 4. Täydelliset, Alkuperäiset Ala-Keski-Maa Roolipelin ® Säännöt Yleensä noin 0-12 pelaajaa (PLAYERS) kokoontuu pelinjohtajan (SURGEON MASTER) istuessa pöydän päässä. Pöytään ei saa piirtää eikä kaivertaa! Pelaajat ovat, tarkoitin, kuvittelevat olevansa höpöttejä (HÖBBITS) ja muita outoja elukoita Ala-Keski-Maassa ®. 4.1 Taistelu Pelaajat heittävät noppaa. Kun noppa osuu vastapäätä istuvaan pelaajaan, on saatu osuma. Pelinjohtaja suojautuu pahvikilven (DUNGEON MASTER'S SHEET) taakse, jolloin häneen on vaikeampi osua. Joka osuu pelinjohtajaan, on "kuollut". (Tähän loppuivat Alkuperäiset Ala-Keski-Maa Roolipelin ® Säännöt) 5. Laajennetut (V3.01) pelisäännöt (lisäoptio) Huom. Tässä luvussa 5 on vain esimerkkejä kuinka Ala-Keski-Maan ® surkeita hyypiöitä käytetään. Varsinaiset pelisäännöthän ovat käyttämässäsi pelijärjestelmässä. 5.1. Pelitilanteet Normaaleissa "roolipeleissähän" ei tarvitse juuri arpoa, jos joku yrittää tehdä jotain melko helppoa asiaa. No, näin ei ole Ala-Keski-Maan idioottien kanssa. Nämä debiilit, joilla on mämmikoura keskellä kämmentä ja paha sävelkorvavaha, joutuvat ponnistelemaan tehdessään näinkin "helppoja" asioita: - yrittäessään avata olutpulloa - yrittäessään vetää vessaa - yrittäessään leikata kynsiään - yrittäessään solmia kengnnauhojaan - yrittäessään kammata naamaansa - yrittäessään peseytyä - yrittäessään laskea kolmeen Rutiinitehtäviä, jotka jopa aivokuolleet voivat tehdä ilman suuria vaikeuksia, ovat esimerkiksi: - nenän kaivaminen - nukkuminen - syöminen - pyörtyminen - oksentaminen - puhuminen - tarpeiden teko - kuoleminen Noppia voi joutua heittelemään myös kun yritetään välttää jotain kiusallista tapahtumaa, kuten esimerkiksi: - salamaniskua - hännän jäämistä oven väliin - pianon putoamista päähän - kuolemista mustaleski-hämähäkin puremaan - murskaantumista iljettävksi soseeksi kymmenen tonnin painoisen kivenlohkareen alle - välttyä antamasta Sormusta tyrmäävän kauniille haltianeidolle - sammumista Kaikenlaiset nopanheitot, jos sellaisia käytät, voi tehdä käyttämiesi pelisääntöjen mukaan. 5.2. Kriittiset möhläykset ja hyökkäykset Ala-Keski-Maan ® onnettomilla surkimuksilla menee kaikki pieleen hyvinkin usein. Tässä muutamia tavallisia möhläyksiä (ynnä joitakin kriittisiä hyökkäyksiä). (Taulukot paranneltu Rolemaster-pelin vastaavista) 5.2.1. Yleiset möhläykset 1 Törmäät lähimpään seinään, lyöt nenäsi ja alat itkeä. 2 Törmäät lähimpään seinään. Tekohampaasi, peruukkisi ja lasisilmäsi putoavat. 3 Kastelet housusi ja alat itkeä. Muista vaippa ensi kerralla. 4 Tekojalkasi irtoaa ja joudut asentamaan sitä 2-8 kierrosta. 5 Tekojalkasi katkeaa. Liikut ryömimällä kunnes saat uuden. 6 Säikähdät hyttystä ja alat itkeä. 7 Kakka tulee housuun. Liikut puolella nopeudella kunnes se on siivottu. 8 Räkälimppi tippuu nenästäsi suuhusi. Voit pahoin 2-8 kierrosta. 9 Joku haisee! Oksennat avuttomana 2-8 kierrosta. 10 Lasisilmäsi putoaa ja vierii 1-10 metrin päähän. 11 Lasisilmäsi putoaa ja menee rikki. 12 Housusi putoavat. 13 Housusi putoavat ja peruukkisi valahtaa silmille. Kaadut. 14 Tekohampaasi lentävät suustasi 1-10 metriä. 15 Pudotat kaiken mitä käsissäsi on ja kaadut kasan päällimmäiseksi. 16 Sydämentahdistajasi reistailee 1-10 kierrosta. Olet sen aikaa pois pelistä. 17 Häntäsi jää lähimmän oven väliin. Pillahdat itkuun. 18 Törmäät päin lähintä elävää estettä, joka heittää tästä taulukosta. 19 Törmäät päin lähintä elävää estettä, joka heittää kaatumistaulukosta. 20 Astut häntäsi päälle ja kaadut (heitä kaatumistaulukosta). 21 Häntäsi osuu silmääsi. Törmäilet mitään näkemättä satunnaiseen suuntaan 1-4 kierroksen ajan. 22 Melkein nielaiset tekohampaasi. Yskit ja tukehdut seuraavat 1-4 k. 23 Kompastut tekojalkoihisi (heitä kaatumistaulukosta). 24 Törmäät lähimpään seinään ja kaadut (heitä kaatumistaulukosta). 25 Pyörätuolisi rengas puhkeaa. Voit liikkua vain ¼ nopeudella. 26 Rautakeuhkosi reistailee. Jos et onnistu korjaamaan sitä 3 kierroksessa, menet tajuttomaksi ja ennenpitkää tukehdut. 27 Keinomunuaisesi menee oikosulkuun. Jos et saa sitä korjattua 4 päivässä, heität veivisi pois. 28 Yhtäkkiä saat jonkun ihme kohtauksen. Kaadut maahan, kouristelet ja nytkähtelet avuttomana 2-8 kierrosta kuola suusta valuen. 29 Äkillinen nykivä liikahdus katkaisee niskasi. Halvaannut kaulasta alaspäin. 30 Tekojalkasi katkeaa, sydämentahdistajasi sammuu, keinonivelesi niksahtavat, pyörätuolisi molemmat renkaat puhkeavat ja se kaatuu, rautakeuhkosi on ruostunut puhki ja hajoaa kappaleiksi, keinomunuaisesi kärähtää lopullisesti, lasisilmäsi murskautuu silmäkuoppaasi ja sirpaleet puhkovat aivosi, tekohampaasi hajoavat ja vedät ne keuhkoihisi, kainalosauvasi katkeaa ja sen terävä kärki menee suolistoosi, tekokätesi menee sijoiltaan ja pyörryt tuskasta, peruukkisi valahtaa kasvoillesi ja vedät sen henkeesi nenän kautta, keinoripsesi puhkovat toisen silmäsi, kasvojenkohotuksesi rupsahtaa ja naamasi roikkuu nyt polvissa, peräpukamasi repeävät ja lasket allesi. Olet lievästi kuollut. 5.2.2. Kaatumiset 1 Twistaat (Musiikki: "Twist and Shout") 1 kierroksen ajan, mutta et ihme kyllä kaadu ollenkaan. 2 Lyöt nenäsi, josta valuu verta. Alat samalla itkeä. 3 Pikkusormesi nyrjähtää. Pillahdat itkuun. 4 Housut repeää (jos ei housuja, heitä uudestaan) 5 Lyöt pääsi, johon nousee kuhmu. Alat itkeä. 6 Lyöt pääsi ja näet tähtiä 1-4 kierroksen ajan. Ihan pihalla. 7 Kolikot, nenäliinasi ja avaimesi leviävät taskuistasi lattialle. 8 Tekohampaasi, peruukkisi ja lasisilmäsi vierivät eri suuntiin. 9 No hupsista! Tekojalkasi irtoaa. (kts. Yleiset möhläykset) 10 Lyöt nppyläisen naamasi mojovasti lattiaan. Huulesi halkeaa, syljeskelet verta ja kiroilet lattialla 1-4 kierroksen ajan. 11 Lyöt pääsi ja menet tajuttomaksi. Kesto 2-8 tuntia. 12 Teet kauniin spagaatin ja reväytät itsesi. Et voi liikkua 2 viikkoon. 13 Häntäsi murtuu. Olet vuoteenomana seuraavat 1-6 viikkoa. 14 Selkäsi nitkahtaa. Olet vuodepotilaana 2-8 viikkoa. 15 Lyöt pääsi ja vajoat koomaan 2-12 päiväksi. Jos sinulla oli kypärä päässä, kooma kestää vain 2-24 päivää. 16 Putoat alas lähimmästä sopivasta paikasta (esim. portaat, kaivo, jyrkänne, koski, järvi tai pyykkikuilu) 17 Kallosi murskaantuu, aivosi valuvat lattialle. Yök. Kuolit. Jos sinulla oli kypärä päässä, se juuttuu raatoosi niin tiukasti että se pitää irroittaa vasaralla ja taltalla. 18 Menet täysin muussiksi. Käsien ja jalkojen luut napsahtelevat poikki kylkiluiden rutinan säestyksellä. Kymmenen pisteen suorituksesi täydentää leukaluusi rusentuminen 3 kappaleeseen ilkeästi kirskahtaen. Syljet lopuksi puolet hampaistasi pois ja olet vuodepotilas seuraavat 4-6 kuukautta. Jos sinulla oli kypärä päässä, se oli turha. 19 Seivästät itsesi lähimpään aseeseen tai terävään esineeseen. Game over. 20 Mätkähdät maahan ja kaikki luusi ja rustosi murskaantuvat. Voit vielä puhua minuutin ajan, sitten kaiva nopat esiin ja heitä uusi hahmo. 5.2.3. Möhläykset taistelussa 1 Auot suutasi kuin ahven 1-4 kierrosta, sitten voit jatkaa antautumista. 2 Seisot paikallasi, täysin sekaisin, 1-4 kierrosta. Öh? Haloo? Huh? 3 Yrität pudottaa miekkavyösi, mutta se jää kiinni 1-4 kierroksen ajaksi. 4 Ase on kuin liimattu käteesi. Saat pudottaa sen vasta 1-4 kierroksen päästä. 5 Yrität kiljua "Mä antaudun", mutta et saa sanaa suustasi. Tila kestää 1-4 kierrosta. 6 Yrität antautua, mutta isketkin vahingoissa lähintä vihollista aseella. Hups. 7 Yrität antautua, mutta isketkin lähintä viatonta sivusta- katsojaa aseella. Hupsista. 8 Lähdet juoksemaan karkuun, mutta kaadut. Heitä kaatumistaulukosta. 9 Yrität matkia muuttomatkalla olevaa russakkaa seuraavat 1-4 kierrosta. Eipä oikein taida onnistua. 10 Ei hyvin mene. Yrität änkyttää jotain, mutta purskahdatkin sen sijasta itkuun. Kesto 2-8 kierrosta. 11 Menet aivan sekaisin. Huudat, kiljut, kuolaat ja juokset ympyrää 1-4 kierrosta, sitten saat lievän aivohalvauksen ja olet taju kankaalla 2-8 kierrosta. 12 Kuulolaitteesi on rikki etkä tajua yhtään mitä tapahtuu. Päätät korjata kuulolaitettasi seuraavat 2-8 kierrosta. 13 Päätit leikkiä kuollutta. Kaadut maahan ja leikit kuollutta 2-8 kierroksen ajan. 14 Saat sydänkohtauksen ja heität veivisi pois. Mihinkäs ne nitrot jäi... 15 Lähin pitkä, terävä esine menee korvastasi sisään ja toisesta ulos. Vaikku kyllä lähtee, mutta sivuvaikutuksena potkaiset tyhjää. Aika tehdä uusi hahmo... Ala-Keski-Maan ® tulevissa lisäosissahan on sitten satojen sivujen mittaiset möhläystaulukot, joilla saat pelistäsi todella realistisen. 5.2.4. Kriittiset Happohyökkäykset 1 Reikä takahampaaseen. Auts. 2 Reikä torahampaaseen. Olet pois pelistä 1 kierroksen. 3 2 Reikää. Voihkit maassa 2 kierrosta. 4 Takahammas irtoaa. Olet pökerryksissä 1-3 kierrosta. 5 Torahammas putoaa. Taju kankaalla 1-4 kierrosta. 6 Molemmat (kaikki) hampaasi putoavat. Pyörryt 2-8 kierroksen ajaksi. 5.2.5. Kriittiset iskut 1 Keppi lipsahtaa takamuksesi saapasrasvassa. Ei vaikutusta. 2 Ruoska iskee makeasti vasempaan pakaraasi. Voihkit onnesta 1-4 kierrosta. 3 Useampi peräkkäinen kepinisku takalistoosi saa sinut pökerryksiin nautinnosta, kesto 2-8 kierrosta. 4 Kettinki kuristaa sinua. Silmissäsi mustenee 2-8 kierroksen ajaksi. 5 No hupsista, minne se keppi nyt lipsahtikaan! Olet taju kankaalla 2-24 kierrosta. 6 Käsiraudat estävät iskun väistämisen. Kaksinkertainen tuho. 7 Nahkasaapas jysähtää kasvoihisi. Olet 1 kierroksen tajuttomana. 8 Niitit sattuvat kipeästi lonkkaasi. Kiemurtelet köysissäsi 1-4 kierrosta avuttomana. 9 Ruoska osuu silmääsi. Et näe mitään seuraavien 2-8 kierroksen aikana. 10 Nahkakypärä kiristää nyt ilkeästi päätäsi. Menet 2-8 kierroksen ajaksi täysin tajuttomaksi. 11 Kastelet kumihoususi. Valtiatar suuttuu ja ruoskii sinua oikein kunnolla 2-8 kierrosta. Heitä uusi kriittinen joka kierroksella. 12 Kumipallo suussasi tukkii hengitystiesi ja tukehdut kuoliaaksi suuresti nauttien. 5.2.6. Kriittiset tulihyökkäykset 1 Hupsista! Kaljapullo kaatuu nuotioon joka sammuu. Alat heti palella. 2 Tulitikku palaa loppuun sormissasi. Jodlaat ja tanssit tuskasta 1-4 kierrosta. 3 Hups, bensaa olikin loiskunut housuillesi. Juokset ympyrää 1-4 kierrosta paniikissa vettä etsien, mutta et tietenkään löydä mitään. Tuli sammuu onneksi itsestään kun lasket housuihisi. 4 Makkara putoaa nuotioon! Kiroilet 2-8 kierrosta ja kuolet sitten nälkään jos sinulla ei ollut muuta safkaa. 5 Kulmakarvasi kärventyvät kun tuli syttyy. Törmäilet sinne tänne mitään näkemättä 1-4 kierrosta. 6 Nielaiset vahingoissa marisätkäsi ja kolmanteen mahalaukkuusi tulee kipeä mahahaava. Alapas syödä laastaria. 7 Kaikki vaatteesi ja tavarasi palavat pieneksi tuhkasilpuksi sekunnissa. Itse et jostain syystä pala ollenkaan. 8 Pullosi syttyy tuleen. Heität sen kiireen vilkkaa pois ja itket 2-8 kierrosta. 9 Sytkärisi räjähtää! Sinut kerätään lusikalla maasta. Teeppäs uusi hahmo... 10 Grillisi kaasupullo räjähtää! Sinut, ja kaikki muutkin 10 metrin säteellä keräillään lusikoilla. 5.2.7. Kriittiset kylmähyökkäykset 1 Jääkuutiot putoavat lasistasi vahingoissa housuihin. Päästät kimeän kirkaisun ja tanssit ripaskaa 1-4 kierrosta. 2 Typerä idiootti, menit nuoleskelemaan rautatankoa pakkasella. Kielesi on nyt kiinni, joten voit liikkua vain noin metrin säteellä kunnes saat sen taas irti. 3 Aivosi jäätyvät. Liekö tällä mitään vaikutusta sinuun... 4 No nyt tuli niin pirun kylmä, että palellutat 1-10 sormeasi, jotka menevät kuolioon ja mädäntyvät pois. Yök. 5 Putoat vahingoissa pakastimeen ja jäädyt jäämöykyksi. 5.3. Taistelu Taistelu suoritetaan käyttämiesi pelisääntöjen mukaan. Taistelun tuoksinassa ensimmisenä sählää yleensä se, jolla on pienin Kömpelyys. Ne, joilla on yhtä iso Kömpelyys, törttöilevät yhtä aikaa. 5.4. Ala-Keski-Maan ® Taikuus Kaikissa keskiaikaisen kaltaiseen maailmaan perustuvissa rooli- peleissähän on suorastaan aivan pakko olla sitä taikuutta. Niin on tässäkin loistavassa mutta hienossa pelissä. Taikajärjestelmässä ei tarvita noppia. Pelinjohtaja voi helposti päättää näiden loitsujen pohjalta, mitä tapahtuu. Kaikki loitsut muuten toimivat myös ihan oikeastikin, mutta en suosittele niitä käytettäväksi edes live-action -pelissä. 5.4.1. Maan Loitsut Kivivyöry Hyökkäystaika Tämä taika toimii ainoastaan, kun vihollinen on paljon velhoa alempana sopivan rinteen alla. Velhon täytyy valmistella rituaali kantamalla valtava kivikasa mäen päälle, siten että sen voi potkaista helposti liikkeelle taikasanoja hokien. Jos taika onnistuu, valtava kivivyöry vierii vihollisjoukon päälle ja murskaa kaikki soossiksi. Sokaisu Hyökkäystaika Tämän kirouksen loihtimiseen noita tarvitsee kourallisen hienoa hiekkaa. Velhon tulee karjua loitsua: "Nukku-Matti Nukku-Matti lasten" ja samalla heittää hiekka vihollisen silmiin. Ennen tätä luultiin unitaiaksi. Eläinhahmo Illuusio Taitava maagikko voi piiloutua eläimen hahmoon esimerkiksi seuraavasti: hän hyppää rapakkoon, pyörii siellä kunnes on yltä päältä kuran peitossa, sitten röhkii kontillaan. Sikahahmo, eräs kaikkein parhaimpana pidetty, on valmis. 5.4.2. Veden Loitsut Hidastus Aputaika Ota iso pullo siirappia ja kaada se vihollisesi päälle. Se saattaa hidastaa sitä jonkin verran. Hukutus Hyökkäystaika Tämän hirveän manauksen maagikko lumoaa vihollisen päälle seuraavasti. Otetaan ämpärillinen vettä. Taikuri lausuu ilkeitä taikasanoja (joko "Titanic" tai "Robert Maxwell") ja samalla tarttuu vihollisen karvaisesta niskasta kiinni lujasti, ja vie vihollisen pään ämpäriin, pitäen sitä siellä ainakin kymmenen minuuttia. 5.4.3. Ilman Loitsut Kaasupilvi Hyökkäystaika Tämä poppakonsti tuottaa kammottavan hajuisen vihreän kaasupilven, joka saa viholliset pahoinvoivaksi. Taika valmistellaan edellisenä päivänä. Hiljaa manauksia mielessään lukien maagikko syö kaksi litraa hernekeittoa ja yhden ruisleivän. Päälle juodaan muutama pullo olutta. Velho ei saa käydä vessassa eikä antaa taian laueta liian aikaisin, muuten maaginen vaikutus on paljon heikompi. 5.4.4. Tulen Loitsut Savupilvi Illuusio Velho ottaa niin monta tupakkaa tai sikaria kuin suuhun mahtuu, sytyttää ne kaikki nopeasti ja tupruttelee ison savupilven, joka peittää näkyvyyden jopa puolen metrin säteellä. Tämän vaarallisen voimakkaan taian sivuvaikutukset yleensä tekevät velhon täysin toimintakyvyttömäksi, maassa oksentelevaksi vihreän väriseksi kummajaiseksi. Niinpä tämän taian jälkeen onkin hyvä jatkaa esimerkiksi sammakkohahmolla (kts. Maan Loitsut, Eläinhahmo). Tulimyrsky Hyökkäystaika Taika valmistellaan samalla tavalla kuin Kaasupilvi (Ilman Loitsut). Velho kuitenkin laukaisee loitsun pitäen samalla sytytintä tai kynttilää kaasupurkauksen edessä. Tulipallo Hyökkäystaika Ota pommi (kts. aseet, kohta 2.2). Sytytä sytytyslanka, laske kolmeen - ei siis neljään eikä viiteen, vaan kolmeen. Kolme on se luku johon sinun pitää laskeman, ja se luku johon sinun pitää laskeman on kolme. Neljään sinun ei pidä laskeman. Viisi olisi jo aivan liikaa! Sitten heitä pommi ja maastoudu. 5.4.5. Muut Loitsut Kaniini hatusta Brassailutaika Tarvitset silinterihatun ja kaniinin. Pistä kaniini hihaasi, ja ole sitten ottavinasi se hatusta, ja taika on valmis. Korttitemppu Brassailutaika Ota korttipakka, jossa on pelkkiä herttaseiskoja. Sano "Ota kortti, mikä tahansa kortti" ja tarjoa pakkaa taian kohteelle. Kun uhrisi ottaa kortin, voit arvata että se on herttaseiska, ja uhrisi on täysin ihmeissään ynnä hämmästynyt mahtavasta taikuudestasi. Hypnotonisointi Lumoustaika Heiluta jotain kiiltävää pikkuesinettä narun tai ketjun päässä, ja sano uhrille: "Katso tätä esinettä...silmäluomesi käyvät yhä raskaammaksi...kun lasken kymmeneen, nukahdat...1..2..3...". Uhrisi vaipuu syvään hyptoosiin ja tekee kaiken mitä haluat. (Taian haittapuolena on se että pitää osata laskea kymmeneen, minkä Ala-Keski-Maassa osaavat vain verovirkailijat.) 5.5 Taikaesineet Ala-Keski-Maassa ® tunnetaan monia legendaarisia taikaesineitä. Parhaiten tunnettu on tietysti Sormus, jonka Frizu Ripuli salakuljetti Hiidenkirnuun aivan Sauruksen hirvittävän nenän alta, jolloin Ala-Keski-Maan ® Vapaat Kansat voittivat taistelun oikeuden puolesta vääryttä vastaan. Tunnettu esine on toki myös Kupla, ihmeellinen mikäs-se-nyt-olikaan taikapallo, jonka haltiat valmistivat jo joskus Aaltopeltiajalla. Siitä esineestä ja paljon muistakin saamme tietää lisää ensi viikon jaksossa. 5.5.1. Taikajuomat Ala-Keski-Maan ® velhot ovat jo aikojen alusta keitelleet ihmeellisiä taikajuomia, joiden vaikutus vaihtelee pienestä horjahtelusta täyteen tajuttomuuteen. Tunnetuimpia ovat "Valkoinen Salama", "Juurakon Tähkä" ja "Korpikuusen Kyynel". 5.5.2. Taika-aseet Tunnetuin taikamiekka on toki Farbrorin kuninkaiden rautalankainen perintömiekka Harakiri, Katkennut Paistinvarras, jonka Riv'n'Dellin Haltiat liimasivat kasaan Rankkuri Ara-Kornille, Farborin kuninkaalle. Tarut kertovat myös Haltioiden Vanhoina Hyvinä Aikoina takomista ihmeellisistä Läkkipeltimiekoista, joita on kenties säilynyt näihin päiviin asti. 5.5.3. Maagiset suojukset Kääpiöseppien mainiot tinapaperihaarniskat ovat Ala-Keski-Maan tunnetuimpia taikasuojuksia. Ne kun eivät hidasta pakoon juoksemista juuri ollenkaan. 5.5.4. Riimut ja Loitsukirjat "Narkkitytön oppivuodet" on kuulemma aika hyvä semmoinen. Kai. 5.5.5. Sormukset Sormus "Haltijat tekivät sormuksen tään ja sen saadakseen katkaisee kenen tahansa pään. Olkoon haltija sen vaikka narkki tai peikko, ei tarvitse tyypin enää koskaan olla heikko. Tää sormus on kaikkien taikojen summa. Jos sillä ei pärjää niin johan on kumma. Jos joku sen löytää, niin muistakoon lähettää sen Sauruksen postilokeroon." /1/ Ala-Keski-Maan taikasormuksista mahtavin on tietysti Sormus, jonka Saurus takoi Vanhoina Hyvinä Aikoina. Se on taottu aidosta läkki- pellistä ja sen pintaa peittävät ihmeelliset vekottimet. Sen oudot taikavoimat ovat rajattomat. Se voi muuttaa taskun vihreäksi, lampaan vaahtosammuttimeksi ja veden viiniksi. Sen omistaja pystyy voittamaan Miss Mansikka -kilpailut, huijaamaan kiinteistönvälittäjiä, hämäämään metron lipuntarkastajaa, maksamaan laskunsa almanakan lehdellä tai valloittamaan koko Ala-Keski-Maan, eli toisin sanoen tekemään ihan mitä itse tahtoo. Mutta samalla kun Sormus antaa käyttäjälleen ihmeellisiä voimia, se tekee hänet kärttyisäksi ja epäluuloiseksi. Sen omistaja alkaa puhua itsekseen. Häntä vaivaa ummetus ja paha jalkahiki. Eikä aikaakaan kun kukaan ei enää kutsu häntä hippoihinsa. 5.5.x. Muut taikaesineet ja sen semmoiset Silmärillit Kauan sitten Vanhoina Hyvinä Aikoina mahtava Haltiavelho Fëcal, Noodles-heimon prinssi alkoi miettiä miten auringon valo ja Eryxin valtakunnan loisto ärsytti hänen herkkiä silmiään. Niin hän ryhtyi pitkään ja salaiseen työhön ja käytti kaikki tietonsa ja kaikki voimansa ja tarkan taitonsa; ja viimein hän epäonnistui täysin ja tuloksena olivat Silmäprillit. Muodoltaan ne olivat kuin aurinkolasit. Mutta ennen Loppua, jolloin palajaa Fëcal, hän joka tuhoutui ennen kuin Aurinko katosi ja Kuu putosi, ennen ei tiedetä mistä aineesta ne oli tehty. Näkönsä puolesta aine olisi voinut olla nokista ikkunalasia, mutta se oli lasia vahvempaa eikä Fartin valtakunnassa mikään voinut sitä rikkoa tai naarmuttaa. Silmärillit loistivat syvimmässäkin aarreluolassa omaa valoaan kuin loisteputket; ja niillä näki kaikkien elävien olentojen vaatteiden läpi. Kaikki Analin asukkaat ihmettelivät ja ihailivat suuresti Fëcalin työtä. Ja kaikki halusivat lainata niitä niin että sen jälkeen jokainen likainen käsi sekä paha tahto halusi kajota niihin. Silloin alkoi Melon himoita silmärillejä ja pelkkä ajatus nakuista haltianeidoista korvensi tulena hänen sydäntään... (Jatkuu sivulla 329). 5.6. Ala-Keski-Maan Taikuuden Kurja Historia Vanhoina Hyvinä Aikoina Fart-yhtiössä oli muuan juoksupoika, joka keksi taikuuden. Asioita toimitellessaan hän hoki taikasanoja taukoamatta viisitoista vuotta, kunnes osasi ne l-, r-, s-, t- ja ä-vioistaan huolimatta. Ensimmäiset taikasanat olivat luonnollisestikin varsin helpot, nimittäin: "Luo Pieni Haiseva Kikkare". Pelisääntöjen mukaan tämmöisen taian vaikeusaste on vajaa 1. Juoksupoika esitteli taikuuttaan Fartin patenttitoimistossa, mutta toimiston kuivakkaat, paskantärkeät pikkuhitlerit eivät myöntäneet patenttia naurettavalla perustelulla: "kuka tahansa voi luoda pienen haisevan kikkareen ilmankin". Tämä taikuuden muoto unohtui sittemmin kokonaan, ja Vanhojen Hyvien Aikojen Lopussa siirryttiin mahtavaan, Mogulin ja hänen hännystelijöidensä keksimään rituaalimagiaan, josta tässäkin jorinassa oli aiemmin esimerkkejä. 6. Pelin Voittaja Koska kyse on roolipelistä, ei ole voittajia eikä häviäjiä. Suurin voittaja on tietysti Pelin Kustantaja (MANUFACTURER), joka voittaa rutkasti rahaa tyhmiltä pelaajilta (SUCKERS) syytämällä säälimättö- mästi satoja lisäosia, moduuleja, karttoja, kirjoja jne. jne. jo täysille markkinoille. Vaikeasta burn outista ja nivelreumasta kärsivä stressaantunut pikku orpo jalaton somali, astmaatikko kesätyöntekijä-tyttösemme kirjoittaa minimipalkalla puhtaaksi kaiket päivät ja yöt Ala-Keski-Maan ® sadististen toimittajien vääntämiä satoja sairaita lisäosia sierettyneillä, haavaisilla pikku kätösillään keräten rahaa vanhan isoäitinsä rautakeuhkon osamaksuihin, ja jakaa lehtiä aamuisin ja myy yöt nakkikioskilla. 7. Ala-Keski-Maa ® 7.1. Kertomus Vademecumista, Magoteista ja Eryx-yhtiöstä Haltioiden perimätiedon mukaan Kuten vanhin tunnettu taru "Quo Vadis-Marillion" kertoo Vanhojen Hyvien Aikojen alusta: "Alussa Eryx, Puolikas, jonka nimi haltian kielellä on Illadvised, teki ajatuksissaan Airlift:n; ja he ostivat kokonaisen planeetan. Tästä kaupasta sai Fart alkunsa; sillä Eryx takasi Airliftin lainan, ja he näkivät sen valona pimeydessä. Ja monet heidän joukossaan joutuivat sen urbaaneihin lumoihin, ja ihastuivat sen potentiaaliseen markkina-alueeseen jonka he näkivät alkavan ja kehkeytyvän ikään kuin näyssä. Sen tähden Illadvised teki Kohtalokkaan Virheensä ja Salainen Takaussopimus tehtiin Fartin ostamiseksi, ja sen nimi oli Yoghurt. Silloin Airliftista ne jotka niin tahtoivat nousivat ja astuivat Ajan alussa Fart:iin; ja heidän tehtäväkseen tuli muodostaa osake- yhtiö Eryx ja tehdä se todeksi ja vaivannäöllään täyttää markkina- rako joka heille oli osoitettu ja vielä saada tasekin voiton puolelle. Kauan he tekivät työtä Yörguth:n mailla jotka ovat laajemmat kuin haltia tai ihminen jaksaa päivässä matkata bussilla, kunnes annetulla ajalla he tekivät Fartin, Maan valtakunnan. Silloin he ottivat ylleen juppivaatteet ja laskeutuivat Maan päälle kuin öljylautta ja asustivat siellä. Niitä jotka ovat Suuria näiden henkäyksien joukossa kutsuvat Haltiat nimellä Vademecum, Johtokunnan Jäsenet, ja ihmiset ovat usein kutsuneet heitä rumilla nimillä. Heillä on omat autopaikatkin Yhtiön parkkipaikalla. Seitsemän valtiasta on Vademecumin joukossa, ja Sensodynen, Vademecumin valtiattarien, luku on myös seitsemän. Seitsemän on valtiaiden luku, ja valtiaiden luku on seitsemän. Kahdeksan ei ole valtiaiden luku. Yhdeksän on jo aivan liikaa! Mahtavimmat Vademecumien joukossa olivat alussa Mambo, kaikkien paritanssien isä, johtokunnan puheenjohtaja, sekä Melon, joka keksi säilyketölkit. Mutta ah ja voi, Melon sortui lopulta kavallukseen ja sai potkut Eryx-yhtiöstä. Siitä alkaen hänet tunnettiin nimellä Mogul, Ala-Keski-Maan talouden vihollinen. Mogul houkutteli osakeannilla mukaansa myös monia Magoteista, joista mahtavimmaksi nousi myöhemmin Saurus. Mambon vaimo oli suuri elokuvatähtien kuningatar Warble, haltioiden kantaäiti. Arvossa hänet laskettiin Mambon jälkeen, ainakin edustustilin summan perusteella. Salamalamppujen valossa on hänen voimansa ja hänen ilonsa. Mambo ja Warble ovat harvoin erossa eivätkä he poistu Eryx-yhtiön mailta. Ulcer on Putkimiesten Valtias. Hän on yksin. Hän ei viivy missään pitkään, vaan liikkuu koska tahtoo loistoautollaan. Ulcerin kalenteri on aina täynnä. Mutta Ulcer rakastaa niin niitä haltioita kuin ihmisiäkin joilla on paksu lompakko. Insinööri Äyde ei jää mahdissa paljon Ulcerista. Tehtäväkseen hän sai tehdä kääpiöt. Kääpiöiden seitsemän prototyyppiä pääsi karkuun ja niitä on edelleenkin jäljellä useista myrkkyruiskutuksista huolimatta. Äyde:n vaimo on Yoga-Anna, kasvisdieettien kuningatar. Anturi, henkien herrat, ovat veljeksiä ja useimmiten heitä kutsutaan nimillä Mortis ja Loonien. Mutta nämä ovat kai heidän asuinsijojensa nimet, ja heidän oikeat nimensä ovat Namu ja Irksome. Namu vanhempi asuu Mortis:ssa joka on Eryxin ruumishuone. Fairy pesijä on hänen puolisonsa, joka pesee ruumiit ja siivoaa yhtiön tiloja. Irksome nuorempi on näkyjen, unien ja trippien valtias. Loonienissa Eryxin maassa ovat hänen puutarhansa, ja ne ovat täynnä hyviä kasveja ja sieniä. Lsd Lempeä on hänen puolisonsa. Lsd:n puku on merkillisen kirjava. Päivisin hän sekoilee saarella psykopuiden varjostamassa Loonienin järvessä. Irksome:n ja Lsd:n tuotteista saavat kaikki Eryxin asukkaat virvoitusta. Lsd:täkin kahjompi oli Ninny, Anturin sisar; hän asuu yksin. Hän on surun tuttu ja juo unohtaakseen jokaisen taalan jonka julma Melon häneltä kavalsi, urheiluautosta ja luksushuvilasta (uima-allaskin oli) puhumattakaan. Niin äänekästä oli hänen juomisensa että se aiheutti valituksia ja niin hänet karkoitettiin länteen maailman rajoille. Luottotiedoiltaan suurin ja pankkikorttien määrässä voittamaton on Turkey jonka toinen nimi on Asshole. Hän tuli viimeisenä Eryxiin auttamaan Vademecumia ensimmäisissä taisteluissa Melonin gangsterien kanssa. Hänen ilonsa on pikkutyttöjen vikittelyssä ja härskeissä vitseissä; eikä hänellä ole ratsua koskaan sillä hän liikkuu valtavalla avo-Mercedeksellä tarjoillen namuja. Hänen puolisonsa on Nessu, Oralen sisar, joka on myös invalidien ja kroonisten vuodepotilaiden kuningatar. Orale on mahtava valtias. Jos hänen luottotietonsa eivät olekaan yhtä hyvät kuin Turkeyn...(jatkuu sivulla 384) Nämä ovat Vademecumin ja Eryxin nimet, ja tässä on lyhyesti kerrottu minkä kaltaiset he ovat, niin kuin Quack heidät Eryxissä näkivät. Magoteista Vademecumien mukana tuli muuta, alemman keskiasteen koulutuksen saanutta henkilöstöä jotka myös saivat alkunsa ennen Eryx-yhtiötä. Nämä ovat Magotteja, Vademecumin väki, heidän palvelijansa ja auttajansa. Haltiat eivät heidän lukuaan tiedä, ja harvalla heistä on nimi millään Ala-Keski-Maan kielellä. Eryxin Magottien joukosta niistä, jotka vanhojen hyvien aikojen kertomuksissa muistetaan, tärkeimmät ovat Ignoramus, Mambon kaljupäinen sihteeri jonka Warble valitsi miehelleen entisen sutturan tilalle, ja Earphone, Mambon kilvenkantaja, airut ja PR-henkilö, jolle ei puheen papatuksessa kukaan Eryx-yhtiössä vedä vertoja. Mutta kaikista Magoteista Ala-Keski-Maan kansoille ovat tutuimmat Ozzy ja Untidy. Ozzy on putkimies Ulcarin apulainen, ja hän hoitaa niitä viemäreitä jotka sijaitsevat Ala-Keski-Maan laidoilla. Hänen puolisonsa on Untidy, roskan valtiatar, jonka puhtaanapitolaitoksella on monopoli koko Fartissa. Vähäisin ja heikoin Magottien joukossa oli Onanin, joka sai potkut Eryx-yhtiöstä ja elätti itsensä kiertävänä ennustajana Ala-Keski-Maassa. Hänet tunnettiin Ala-Keski-Maassa nimellä Goodgulf Harmaahammas. Hän toimi kiertelevänä ennustajana ja huijarina, Vetelin Kuivien puheenjohtajana, Sivamatin Lassi Lohikäärme -maan työnjohtajana ja lopuksi Minas Troneyn sotapäällikkönä. 7.2. Ala-Keski-Maan historia Vuosi Vanhat Hyvät Ajat 0 Eryx-yhtiö perustetaan 4059 Kääpiöiden prototyypit pääsevät karkuun ja uhkaavat peittää koko Fartin alleen. Kovat myrkkyruiskutukset saastuttavat koko Ala-Keski-Maan. 6666 Melon kavaltaa Eryx-yhtiön kaikki varat ja perustaa oman, kilpailevan yrityksensä. Eryx menee konkurssiin. 10200 Saurus ottaa vaimokseen nuoren peikkoneidon nimeltä Mazurka. 32200 Sauruksen avioero. Mazurka joutuu muuttamaan Sol Hurokin luolaan, ja tunnetaan myöhemmin nimillä Kääkkä ynnä Musta Läski. 33400 Fergus Fermaatti -kääpiö rakentaa suuren Nikon-Zoom -luolan, joka tunnetaan nykyään myös nimillä Musta Loukko ynnä Kammottava Andrea Doria. 34600 Haltioiden pajoissa taotaan Taikasormukset. Niitä on kaikkiaan 20: kuusi maiden hallitsemiseksi, viisi alistamaan meret valtaansa, kolme ilmojen voittamiseen ja kaksi pahanhajuisen hengityksen poistamiseksi. 34610 Saurus takoo Suuren Sormuksen Mormorin Hiidenkirnuissa ja hukkaa sen lomamatkalla Pattayalle. 34770 Mahtava Haltiavelho Thalidom rakentaa Kuplan, ihmeellisen mikäs-se-nyt-taas-olikaan taika- pallon, jonka julma Saurus ulosmittaa itselleen. 35000.. Höpötit asuvat Acne-joen varrella, Vanerimetsän ja Paperimassavuorten välissä. 36201 Farbrorin Kuningas Telefonius IV A saa päähänsä rakennuttaa kuninkaallinen kelkkamäki keskelle tasankoa, mutta onneksi heittää veivinsä pois ennen työn aloittamista. 36202..5 Farbrorin Kuningas Natusan XIV Kykenemätön rakennuttaa Minas Troneyn. Vuosi Höp.v. Kolmas Aika (Aaltopeltiaika) 1330 0 Höpöttien ajanlasku alkaa 1621 331 Höpötit ylittävät Paperimassavuoret 1622 210 Höpötit ylittävät Illodin-joen 1623 1950 Höpötit ylittävät Punkkujoen 1623 2914 Höpöttiheimojen invaasio: Kapulajalat asettuvat Kukkuloiden pehmeille ryntäille, Räkäpäät Acne- joen suulle ja Keinonahat Hyötypuistikkoon. Veljekset Rassi ja Traani anastavat huonotapaisen höpöttijoukon avulla vallan Paahtokyljen kuninkaalta, Arkkiparkki IV A:lta. 1624 1 Höpöttien ajanlasku alkaa taas (unohtivat entisen). 1776 153 Paahtokyljen ja Borax Grynderin välinen taistelu. Pohjoisen kuningaskunnan loppu. Vuosi Höp.v. Neljäs Aika 602 1155 Sivamat avaa Rotaryn mailla Noutopihan Sivamatcenterin, suuren huvipuiston ja kääräisee mukavat voitot alueen bordelleilla ja huumekaupoilla. 1103 1256 Kolkkaaja jätetään kaksivuotiaana lumotun metsän säilytyslokeroon. Ystävälliset rotat kasvattavat hänet. 1130 1283 Kolkkaaja tutustuu peikkoon nimeltä Wyzinski. 1147 1457 Goodgulf, Kääpiöjoukko ja Dildo Ripuli lähtevät matkaan vapauttaakseen erään lohikäärmeen sen harteille sälytetyistä lyhytaikaisista laina- varoista ja diskonttauskelpoisista haltiavelka- kirjoista (kts. menestyskirja 'Peikkojen Laakso'). 1148 2661 Dildo kääntää Sormuksen Kolkkaajalta Humuvuorten Narkkiluolissa. 1197 1350 Dildo Ripuli järjestää ilmaiset mässäysjuhlat Läävässä. Frizu lähtee kohti Riv'n'delliä. (Lue 'Loru Sorbusten Herrasta' jos välttämättä haluat lisätietoja). Lopuksi Sormus tuhotaan ja Saurus voitetaan lopullisesti ja hän tuhoutuu, häviää, rappeutuu sekä katoaa aivan täydellisesti eikä hänestä näy enää pienintä vilaustakaan eikä kuulu hiljaisinta hiiskaustakaan koskaan yhtään missään enää milloinkaan, ainakaan kovin usein. Ara-korni kruunataan Farbrorin kuninkaaksi. Ja kaikki elivät onnellisina elämänsä loppuun asti, mikäli eivät nyt sitten kuolla kupsahtaneet ennen sitä. 7.3. Ala-Keski-Maa ® Ala-Keski-Maa ® on mittaamattoman suuri, monen virstan (7 virstaa) kokoinen manner. Siellä haltiat, epämuodostuneet kääpiöt ja haisevat höpötit elävät ja kuolevat - tavallisesti juuri kuolevat - monenlaisten kuolevaisten ihmisten keskellä. Taistelu olemassaolosta ja menestyksestä on ankaraa: heitä uhkaavat narkit ja mustat majavat, devalvaatio, tappajakaniinit ja -lampaat, demarit, hyttyset, ulosottomies, lohi- ja sillikäärmeet (puhumattakaan hirveistä lahna-, turska-, ahven-, siika-, lehmä- ja anjoviskäärmeistä), haamut, aaveet, poltergeistit ja kummitukset sekä tietysti tuhma mutta ilkeä, pahanhajuinen Saurus (kirottu olkoon, Eryxin ja kaikkien muiden paholaisten nimeen, hänen Punainen Nenänsä). Ala-Keski-Maa ® muistuttaa kuitenkin myös meidän maailmaamme, ja monet sen vaaroista ja ihmeistä löytyvät myös myöhemmältä ihmisten vallan ajalta. Niin ahneus, kateus, pakolaiset, jalka- sieni, ennakkoluulot, verouudistus, kansaneläkelaitos, viha kuin pelkokin ovat hyvin- ynnä pahoinvoinnin esteenä. Hyvän tai pahan loppumaton taistelu ja kohtalon koettelemukset määräävät kai sitten sekä vapaiden että orjuutettujen elämästä tai jotain semmoista. Niin, kautta Eryxin, lähde matkaan ja tule tuntemaan ALKSKMARLPLRPMBn voitot ja vaarat. Olkoon Eryx kanssasi ja surkastukoot peräpukamasi ilman leikkausta. Loppukoon yökastelusi ilman vaippoja. Hakkaa päälle. Se parhaiten nauraa jonka juurella asunto. Sanasta miestä, joka toiselle kuoppaa kaivaa. Minkä nuorena oppii, musta kylki kummallakin. 7.4. Ala-Keski-Maan Ekonomia Ala-Keski-Maan rahayksikkö on Farbrorin puumarkka joka on sata puupenniä. Rahan arvo romahtaa kymmenesosaan entisestä joka vuosi. Niinpä nykyisin kaupankäynti on lähinnä vaihtokauppaa, tosin ryöstö tai varkaus on paljon tavallisempi tapa hankkia ruokaa ja muuta tarpeellista. Oikein kunnon valuuttaakin on, nimittäin kultaa ja hopeaa. Kultaa löytyi vain joskus ennen vanhaan Kääpiöiden Mustasta Loukosta, josta sitä kulkeutui runsaasti Farbrorin ja Noutopihan bordellien puppelipojille ja alueen viinakauppoihin. Hopeaa on Sauruksen puoluelaisilla, huhuillaan että Sauruksella on jossain Mormorissa salainen hopeakaivos. Merkittävä kääpiöiden ja haltioiden käyttämä kauppareitti kulkee kaukaa lännestä, haltioiden satamasta Läävän, Primulandian ja Riv'n'Dellin kautta Kestopuumetsään ja Farbroriin. Lännestä tulevista tavaroista jopa 5 prosenttia tulee perille. 50 prosenttia häviää muuten vaan, ja 45 prosenttia ryöstetään matkalla. Läävässä haltiakauppiaat paitsi menettävät neljänneksen tavaroistaan myös saavat tilalle almuja ja vaapukkasyyliä, joita he kauppaavat typerille Farbrorilaisille. Vihannesmetsä tuottaa kasviksia lähes koko Ala-Keski-Maahan. Yhden vihannesmetsästäjän keskimääräinen elinikä on 1 kuukausi, sillä vihannekset ovat sotaisa ja urhea kansa. Vaneri-, Vihannes- ja Kestopuumetsä tuottavat suurimman osan Ala-Keski-Maassa tarvittavasta rakennuspuusta. Merkittävimmät kalansaaliit saadaan Analiini-joen yläjuoksulta, siellä kun joessa virtaava viemäriliete on vielä juoksevaa. 7.5. Ala-Keski-Maan Lait Yhdessäkään Ala-Keski-Maan maissa ei ole enää lakeja tallessa. Sen sijaan käytetään lukuisia kirjoittamattomia lakeja, kuten: - veroja kantaa se, joka on vahvempi, sopivaksi katsomansa määrän - jos et jäänyt kiinni, mitään rikosta ei ole tapahtunut - markkinoiden aikana ei saa kävellä takaperin samalla maapähkinöitä syöden - jne. Paikallisilla asukkailla on usein paljonkin omia lakeja, kuten - muukalainen, joka kävelee kadulla keskellä päivää, hirtetään - kyläläisen puhuttelemisesta tulee hirttotuomio - jos yrittää maksaa ostoksensa kullalla, kulta takavarikoidaan ja muukalainen hirtetään 7.6. Ala-Keski-Maan ® Maat ja Kansat Paahtokylki "Mahtava" Farbrorin pohjoinen kuningaskunta, joka tuhoutui taistelussa pohjoisen pahaa mutta julmaa valtakuntaa Borax Grynderiä vastaan Aaltopeltiajan vuonna 1776. Paahtokyljen pääkaupunki oli Suolikolo, kunnes höpötit valloittivat sen (eli entiset asukkaat muuttivat pois hajun takia). Siitä lähtien slummi on tunnettu nimellä Peräsilmä. Farbror Etelän suurin Vapaiden Kansojen kuningaskunta. Farbrorin ihmeellinen pääkaupunki on Minas Troney, perustettu Vanhojen Hyvien Aikojen vuonna 36205. Pääkaupungin hienoimpia nähtävyyksiä on Kuninkaallinen Kirjasto, jossa on lukemattomia kirjoja. Mahtava Kuninkaan Olkipalatsi sekä Hammas- lääkärin palatsi kohoavat yhdeksänkerroksisen Natusanin Munauksen huipulla. Hammastikkumuseossa kävijät voivat ihailla Neandertalin ihmisten hammastikkukivettymiä. Farbrorissa on toki muitakin isoja kaupunkeja, kuten Ohmigoshgol, salakuljettajien hallitsema slummi saastaisen viemärin (jota haltiakielellä kutsutaan Analiini-joeksi) varrella. Paikka on Mormorin ja Farbrorin välisellä Ei-Kenenkään-Maalla. Farbrorin ydinvoimalat on sijoitettu Analiini-joessa kelluvalle ikivanhalle kaatopaikalle, Lagerhansin saarelle. Pohjois-Farbrorin kuuluisimpia nähtävyyksiä on Könkään koski ja pato, jotka niinikään sijaitsevat tuossa iljettävässä lokajoessa. Farbrorin toiseksi suurimman kaupungin, Mexi Canan harvinaisen typerät asukkaat valitsivat pormestariksi joskus Kolmannen Ajan alkuhämärissä Sauruksen. Hän oli nimittäin niihin aikoihin ostanut paikallisen kaapelitelevision ja täytti kanavat vaalimainoksillaan. Tämän jälkeen Mexi Cana on kuulunut Mormoriin. Rotaryland Rotaryn merinolammasratsastajien totalitaarinen valtakunta. Vaterlandin vaeltelevat lammasratsastajat ovat periaatteessa liitossa Farbrorin kanssa. He ovat ylpeä mutta silti pelkurimainen kansa, joka ei rakenna kaupunkeja, vaan mieluimmin hävittää niitä. Elantonsa tämä roskaväki hankkii ryöstämällä. Rotarylandin tunnetuin nähtävyys on tietysti Noutopiha, Sivamatin linnoitus, jossa on huvipuisto Sivamatcenter, ja Lassi Lohikäärme -maa. Sivamat on riettaan rikas. Primulandia Pieni, soistunut maapläntti, jonka surkea pääkaupunki on nimeltään Primula. Primulandia perustettiin vuonna 910, kun TVH:n suunnittelijan silmään tulleen roskan takia Primulan läpi vedettiin nelikaistaiset pitkospuut. Tämä kurja paikka, johon eksyvät vain kaikkein surkeimmat kulkurit ja pummit, sijaitsee keskellä pohjoista erämaata jossain Hukkametsän ja Viinapään välillä. Primulandian suurin tulonlähde on tiellä liikkuvat matkalaiset, joilta kerätään tulleja, veroja ja mielellään kaikki muukin omaisuus jos vain mahdollista. Läävä Höpöttien saastainen slummialue, jonka pääpaikka on Peräsilmä. Ei merkitä yleensä karttoihin, ja jos merkitään, niin sitten se merkitään suurella punaisella läiskällä. Mormor Sauruksen mahtava, paha ja ilkeä mutta tuhma valtakunta. Pääpaikkoina mm. Mexi Canan kaupunki ja kaamea asutuskeskus Hirvintä, jossa itse Sauruksen muovipalatsikin (Nääsneula) sijaitsee. Mormorin asukkaista puolet on narkkeja ja puolet pääasiassa Harekrisna-heimon ihmisiä. Dorkala Seonneiden Haltioiden Maa, tai oikeastaan metsä, Humuvuorten eteläosan länsipuolen pohjoisosassa. Haltiat ylläpitävät suurta määrää surkeita, tekaistuja nähtävyyksiä ja myyvät aitoja muovisia matkamuistoja. Näillä elinkeinoilla, sekä käytettyjen autojen kaupalla, haltiakansa pysyy nipinnapin kurjuusrajan tienoilla. Kestopuumetsä Pohjoisten haltioiden kotimetsä. Mormorin harrastamien avohakkuiden takia haltiat ovat vetytyneet yhä kauemmas pohjoiseen. Nämä haltiat ovat nykyään hyvin harvinaisia, ja ampuvat kaikkia jotka vaan saavat tähtäimeensä. Huhujen mukaan riistan vähennyttyä nämä haltiat syövät lähinnä metsään eksyviä matkalaisia ja toisiaan. Eriölä Jälkeenjäänyt pikkukylä pohjoisessa järven rannalla. Huomattavaa WC-pyttyteollisuutta (Kts. 'Peikkojen Laakso'). 7.7. Ala-Keski-Maan ® kielet 7.7.1. Haltiakieli Haltiakielen kehitys alkoi, kun tarvittiin suora- mainontaan paljon iskeviä sanoja. Siitä lähtien haltioiden kieli onkin mennyt alamäkeä. Jokaisella haltiaheimolla on omalaatuinen murteensa. Antiikin haltioiden murteesta esimerkkinä laulu Uniflowsta ja hänen pitkästä vaelluksestaan hänen etsiessään siistiä yleistä vessaa: 'A Uniflow clearasil. Humbuugi und sonta. O mennen molar Malaga ock unterberger Honda. O Yoko lennon omnibus. O plastic band e pluribus? Enden novo vaseline! Da hali-tuli-jallaa' /1/ 7.7.2. Yleiskapulakieli Tämä yksinkertainen kieli on kenties kehittynyt morsen aakkosista ja viittomakielestä joihin on liitetty paljon lainasanoja suomenkielestä. Typerinkin idiootti voi oppia yleiskapulakieltä, minkä takia se sopii mainiosti kaikille Ala-Keski-Maan ® kansoille. 7.7.3. Borbeth Borbeth, eli Ruskea Kieli on kaikkien Tuhmien mutta Ilkeiden lipevä ja rasvainen yleiskieli. 'Mukluk pushkin, boggie-drag, babushka lefrak!' 'Gorbuduc koshla!' 'Krisha rimsky-korsakov!' 7.7.4. Vaterland Vaterland on Rotaryn Merinolammasratsastajien maa heidän omalla kielellään, ja myöskin heidän räkäistä kieltään kutsutaan sillä nimellä. 7.8. Ala-Keski-Maan ® eläimet ja hirviöt (Kehittyneempi kenties jo seuraavassa versiossa...) Eläimet ja hyönteiset Hyttynen Hirvittävä otus, joka voi tappaa täysikasvuisen höpötin yhdellä pistolla. Kyyhkynen Erittäin vaarallisia lentäviä petoja, jotka syövät ravinnokseen pääasiassa ihmisiä, höpöttejä ja kääpiöitä. Jättiläiskorppikotka Nämä harvinaiset jättiläislinnut ovat usein Ihmelentolinjat Oy:n palveluksessa, yhtiön jota Pelinjohtajat käyttävät pelastaessaan pelaajahahmot taas yhdestä naurettavan mahdottomasta tilanteesta. Tunnetuin yhtiön jättiläiskorppikotka on nimeltään Guano. Lammas Höpötit rakastavat lampaita monellakin perverssillä tavalla, sekä myös minttukastikkeessa. - Merinolammasratsu Rotarylandin lammasratsastajien jalostama jalo elukka, jota voi käyttää perversioiden ohella myös ratsuna. Rotta Höpötin sukuinen eläin, jonka elintavatkin ovat aika lailla samanlaiset kuin höpöteillä. Epäkuolleet ja epämääräiset Aavekaniini Vihanneksien pahin vihollinen on Sauruksen ja kaniinin risteytyksenä syntynyt aavekaniini. Aavekaniini pitää kyllä eniten vihanneksista, mutta pystyy myös puraisemaan pään irti aikuiselta ihmiseltä. Haamu -Aave -Kummitus Nämä näyttävät läpikuultavilta ihmisiltä tai muilta olioilta. Ala-Keski-Maalainen voi tunnistaa aaveet helposti siitä, että niiden näkeminen aiheuttaa housujen kastumisen. Nasalspray Nasalsprayt ovat Sauruksen noitakeinoilla haamuiksi muuttamia suuria muinaisen ajan sankareita. Nasalsprayn tunnistaminen on vaikeaa, sillä niillä on päällään aivan tavanomainen pikimusta, piikikäs täyshaarniska, silminä ihan normaalit punaiset tulipallot ja niillä on mukanaan aivan normaali kahden käden piikkinuija. Yksi hyvä tuntomerkki on se, että ne ratsastavat valtavilla emakoilla. Hirviöt Lohikäärme -Sillikäärme -Anjoviskäärme Erilaisia lohikäärmeitä on lukemattomia. Nuorena lohikäärmeet elelevät kuten muutkin Ala-Keski-Maalaiset, ja ovat erityisesti höpötti-irstailijoiden suosiossa. Vanhemmiten ne käyvät äkäisiksi ja syrjäänvetäytyviksi. Aikuiset lohikäärmeet vetäytyvät jonnekin syrjäseuduille mietiskelemään, katselemaan televisiota ja tilailemaan tv-shopista tavaraa. Mörssärikarju Tämä otus, joita tunnetaan vain yksi kappale, on liian kammottava sanoin kuvailtavaksi. Huhujen mukaan se on jättimäinen mustanpuhuva varjo, joka pitelee muhkeaa, mustaa kuulaa ja pompottelee sitä lattiaan. Mummo Hirvittävä Mummolauma saapuu yleensä linja-autolla. Ne hyökkäävät valtavalla massallaan, survoen kepeillään ja terävillä sorkillaan kaiken alleen. Nähdessään ruokakaupan, ne ryntäävät hedelmätiskille ja puristavat jokaista hedelmää kerran, sitten ryntäävät jonottamaan kassalle ja maksavat koiranmakkaraostoksensa 5-pennisillä. Thesaurus Kts. Hirviö, Synonyymisana- Vihannesten Kuningas Viljo Vihannes, Vitamiinien Kuningas, on yli kolmen metrin pituinen vihreä jättiläinen, joka on kirkkaan vihreä päästä jalkoihin (kengännumero 56). Hänellä on tavallisesti päällään persiljasta punotut pienet tangat sekä muutamia kaalinlehtiä hiuksissa. Vihannes Vihannesmetsässä asuu suunnaton määrä kaikenlaisia vihanneksia. Kitkerän happamia sipuleita, itsepäisiä bataatteja, fatalistisia kurkkuja ja vaikka mitä. Porkkanatytöistä kerrotaan Läävässä paljon irstaita juttuja... Humanoidit Kts. Luku 3. Ala-Keski-Maan Rodut. Haltia Tunnettuja haltioita: Orlon ja Legoland -Puolihaltia -Neljänneshaltia Haltiat harrastavat toki myös irstailua, tosin ei ehkä siinä määrin kuin Höpötit, joten kaikenlaisia sekasikiöitä on liikkeellä. Höpötti Tunnettuja höpöttejä: Frizu Ripuli, Dildo Ripuli, Spam Gamgee, Mersu ja Pepsi Myrkkymarja Ihminen Tunnettuja ihmisiä: Arakorni, Barafin, Tramp-Olin Jättiläinen Jättiläiset ovat isoja ihmisen tapaisia otuksia. Jättiläiskääpiö Näitä ilmestyy, kun joku oikein perverssi jättiläinen tekee jotain todella irstasta. Kääpiö Tunnettuja kääpiöitä: Gimpi Ikilevyn poika Musta Majava Sauruksen puoluelaisia. Niitä voisi kuvailla yhdellä lauseella: majavan näköisiä höpöttejä. Narkki -Puolinarkki Peikko Tonttu Kts. Luku 3. Sekarotuinen Kaikenlaisia kummajaisia syntyy vähän väliä rappeutuneessa Ala-Keski-Maassa. Vaikkapa Narkki-höpöttejä tai Peikko-porkkanoita. Mikä tahansa lienee mahdollista. 7.9. Ala-Keski-Maan ® kasvit 7.9.1. Ravintokasvit Vaapukkasyylätautivirus Vaapukkasyyliä viljellään kuolleissa elukoissa. Ne ovat höpöttien perusravintoa läskin, kaljan, perunasalaatin ja vasikanleikkeiden ohella. Almu Almu on ihmisen haiman näkoinen ja makuinen hedelmä. Niitä viljelevät Keinonahka-heimon höpötit Punkkujoen laaksoissa. 7.9.2. Lääkekasvit Etelän Ruttopaise Tämä lääkekasvi on lievästi myrkyllinen. Sen hedelmä näyttää ja maistuu aivan märkää pursuavalta paiseelta. Mitään vaikutusta sillä ei ole, mutta siitä saa hyvin rahaa herkkäuskoisilta typeryksiltä. Niittysilsa Niittysilsa on mädiltä munilta haiseva heinäkasvi, jota käytetään vähän kaikkien tautien lääkkeenä. 8. Kuinka tätä !%$£*&:n Ala-Keski-Maa Roolipeliä ® sitten oikein pelataan? No sitähän voi pelata monella tavalla. Yleisiä tunnusmerkkejä oikeassa Ala-Keski-Maa Roolipelin pelaamisessa on: - Kaikki muut ovat vahvempia ja älykkäämpiä kuin pelaajahahmot. - Aina kun pelaajat luulevat jo saaneensa jotain aikaan, paljastuukin että he eivät saaneetkaan aikaan niin yhtikäs mitään. - Jos joku pelaajahahmo heittää veivinsä, mikä tapahtuu aika usein, hän palaa kohta takaisin peliin aivan kunnossa - poikkeuksena se jos seivästää itsensä koukkunokkaisiin kenkiin. Pelaajahahmon ihmeellinen pelastuminen on yleensä jokin aivan mahdoton sattuma, omituinen älyttömyys tai muuten vaan täysin perseestä. Esimerkiksi, Höpötti nimeltä Ken putoaa alas 150-kerroksisen kerrostalon katolta. Kohta hän tietysti tulee takaisin portaita - sattumalta 2. kerroksen kalastaja-asukas oli juuri levittänyt verkon kadun yläpuolelle kuivumaan. Toiseksi esimerkiksi Dunghill- rankkuri nimeltään Sven Busse (jatkuu sivulla 867). LIITE A Lähdeteoksia: Kaikki "/1/":llä merkityt lainaukset ovat kirjasta: Henry N. Beard & Douglas C. Kenney: Loru Sorbusten Herrasta (suomentanut Pekka Markkula) Fanzine Oy, Tampere 1983 nääs ISBN 951-9287-01-19 Muut lähdeteokset: Dildo Ripuli: Peikkojen Laakso (Matkalla Kolkkaajan kanssa Ala-Keski-Maata etsimässä) (Höpötti eli sinne sun tänne ja vielä takaisinkin) Riv'n'Dell, vuonna 1197 Ala-Keski-Maan Neljättä Aikaa - huom. tämä kirja ei onneksi löydy kovin helposti lähimmästä kirjastosta tai mistään muualtakaan J.R.R.Tolkien: Taru Sormusten Herrasta 1: Sormusten Sikarit J.R.R.Tolkien: Taru Sormusten Herrasta 2: Kaksi Torvea J.R.R.Tolkien: Taru Sormusten Herrasta 3: Kuninkaan Paalu J.R.R.Tolkien: Silmarillion J.R.R.Tolkien: Hobitti eli sinne ja takaisin J.R.R.Tolkien: Keskeneräisten lorujen kirja J.R.R.Tolkien: Keskeneräisten Tarujen Kosto J.R.R.Tolkien: Talttumaton Keskeneräiset Tarut J.R.R.Tolkien: Keskeneräisten Tarujen Paluu J.R.R.Tolkien: Keskeneräisten Tarujen Poika J.R.R.Tolkien: Keskeneräisten Tarujen Uudet Seikkailut Keski-Maa roolipeli (KERP) Iron Crown Enterprises / Ace Games 1986 Tiedon Rajamailla Oy Valitut Palat - Reader´s Digest Ab 1982 Lapin Läänin Puhelinluettelo 1969 Lapin Puhelinyhdistys LIITE B Mitat Tekstissä on käytetty wanhoja suomalaisia mittayksiköitä: Kyynärä n. 60 cm Peninkulma n. 10 km Syli n. 180 cm Tuuma n. 2,5 cm Vakomitta n. 200 m Virsta n. 1,6 km Nämä mittayksiköt eivät tietenkään päde yhtään Ala-Keski-Maassa, mutta onhan ne hienon näköisiä. LIITE C Sanastoa Anal Saari Ala-Keski-Maasta länteen. Tunnetaan myös nimellä Eryx. Täällä ovat Vademecum:in ja monien Haltioiden vuokrakasarmit. Ala-Keski-Maa (Yodor) Yksi Fartin mantereista. Eryx (Illadviced) Planeettainvälisen suuryhtiön toimitusjohtaja. Fart Koko maailma, jonka markkinoiden yksinoikeuden Vademecum:it ostivat Eryxin takaamana. Fartiin kuuluvat tiettävästi Ala-Keski-Maa ja Anal. Kolmas Aika Aaltopeltiaika, joka alkoi kun kukaan ei enää muistanut monesko vuosi Vanhaa Hyvää aikaa oli menossa, ja päättyi kun Farbrorin Pohjoinen kuningaskunta tuhoutui. Magot Eryx-yhtiön alemmat toimihenkilöt (Magotit). Toinen Aika Ns. Kadonnut Aika. Tämä aika jäi erehdyksissä kokonaan välistä kun siirryttiin Vanhoista Hyvistä Ajoista uuteen (Kolmanteen) aikaan. Yodor "Ala-Keski-Maa" Eteläisellä siansaksan murteella. Etu-Keski-Maa Sivu-Keski-Maa Taka-Keski-Maa Väli-Keski-Maa Ylä-Keski-Maa Maita, joita kuvaillaan Ala-Keski-Maan ® tulevissa sadoissa lisäosissa. Osta kaikki, pönttö! LIITE Z Copyright ja lisenssi Ala-Keski-Maa Roolipeli ®, Versio 1.01 LOWER-MIDDLE-EARTH ROLEPLAYING ®, VERSION 1.01 Perjantaina 19. toukokuuta 1995 Copyright © 1991-1995 Niilo Paasivirta. Kakki-oikeudet pidätetään. Tätä tekstiä saa levittää vapaasti mikäli copyrightit säilyvät koskemattomana. Mitään rahallista korvausta itse tämän tekstin kopioimisesta toiselle ei saa ottaa. Tekstiä _ei_saa_muuntaa_ ISO-8859 standardin mukaisesta muodosta muihin merkkijärjestelmiin, koska silloin koko teksti menee pilalle. Erityisesti kielletty on se onnettoman surkea IBM-kakka-merkkivalikoima mikä haisee ja on ihan surkea lehmän paska!